Attaque : allure + pouvoir VS sensibilité
Dégâts : cognition + bonus de marge (page 202) + puissance superscientifique éventuelle de la flûte VS cognition
Les dégât seraient alors ajoutés aux niveaux de blessure mais symbolisés par des ronds plutôt que des croix jusqu'à l'endormissement (au delà du seuil de la mort). Il pourrait ainsi falloir plusieurs tours (ce qui peut-être somme toute très rapide) avant d'endormir quelqu'un en combat tout en lui donnant des malus au fur et à mesure que le sommeil l'engourdit. L'adversaire n'est pas mort mais mis hors jeu jusqu'à son réveil naturel (1 heure minimum) ou jusqu'à ce qu'un allié ne tente de le réveiller (une action libre).
Si un allié tente activement de réveiller la victime, cette dernière rejette à nouveau un jet de sensibilité contre le niveau précédent de l'attaque du joueur de flutes pour revenir à l'état « seuil de la mort ». Une fois ce seuil atteint, la victime retente le même jet en action libre pour récupérer une case de blessure psychique et ce autant de fois qu'il le juge nécessaire pour récupérer de ses dégâts psychiques.
Pour sortir du sommeil naturellement, c'est à dire sans intervention extérieure, il faudra 1 heure de sommeil par case de dégât psychique.
Plusieurs adversaires ou foule
On peut utiliser la règle d'utilisation de pouvoir sur un groupe ou une foule (page 180) pour adapter les effets. Personnellement dans un combat et donc contre des ennemis qui se protègent activement j'ajouterais un bonus de 1 à la sensibilité et cognition des défenseurs pour chaque adversaire supplémentaire que le joueur de flûte tente d'endormir.
Si le joueur de flûte attaque deux adversaires, ces derniers auront un bonus de 1 à leur sensibilité et leur cognition.
P.S : on est revenu à une gestion similaire à celle que proposait Lord Anaon. Désolé pour le copyright
