Bonjour, je poste ici pour discuter d'un gros problème que j'ai avec la campagne "La Grande Nuit". Ce post comprend des spoilers.
J'ai joué avec ma team :
- La Dernière Guerre
- Le Ruban de Möbius
- Perspectives impossibles
- Le Cerveau du Nabab
Mon plus gros problème avec cette campagne est sa linéarité. Je n'ai jamais vu des scénarios aussi linéaire!
Je comprend absolument ce qu'ont voulu faire les auteurs, c'est à dire créer une aventure épique, décrites à travers des scènes très cinématiques. Mais en faisant ça, on enferme les joueurs. Ils sont piégés dans la narration de l'histoire. Ils DOIVENT passer par certains endroits, sinon le scénario fonctionne pas.
J'ai eu énormément de plaisir à lire la campagne en préparation. Mais seulement parce qu'on lit un roman, et pas un scénario de jeu de rôle.
Déjà dans la Dernière Guerre, il y avait très peu de possibilités pour que les personnages trouvent la solution. Ils se retrouvent à attendre un événement déclenché par le maître du jeu. L'arrivée sur Mars est extrêmement forcée. Les personnages se font piégés dans une cinématique, aucun choix, c'est très frustrant pour les joueurs.
Même sur Mars, les joueurs se sont amusés avec la politique martienne, mais il n'y avait pas grand chose d'autre à faire qu'attendre l'attaque des martiens.
Et là, on commence la campagne. Ils ont a-do-rés les énigmes de l'Astronome. C'était la meilleure séance. Mais passé ça, c'est l'enquête sur les attaques terroristes, et il n'y a pas grand chose à faire sauf attendre que des preuves apparaissent. Pour des joueurs qui ont l'habitude des enquêtes policières, c'est un peu bête. La découverte du Voyageur était quand même une chouette récompense.
Pour Perspectives impossibles, j'ai trouvé bête qu'il s'agisse juste d'une progression linéaire avec "entendre rumeurs des peintures -> va voir les peintures -> parle du peintre -> va voir le peintre -> rentre dans les rêves -> fin". C'est juste pas très fouillé et varié je trouve.
On s'est arrêté au milieu du "Cerveau du Nabab". Mauvaise expérience de jdr. Les joueurs trouvent le savant, ils doivent l'escorter à Londres, d'accord. On se dit que ça va aller. Là, un joueur me dit "bah je le téléporte". Gros blanc. Oui donc voilà un scénario qui s'envole juste sur UN pouvoir quoi. C'est un peu débile quand même. Je voulais pas en finir là donc je lui ai interdit d'utiliser son pouvoir sur la mallette. Mais même après, l'escorte est super ennuyeuse. C'est juste du train, et après les méchants attaquent. Rien ne permet aux joueurs de l'empêcher. Peu importe les performances des joueurs, c'est le même résultat. Le pire du pire: la perte de la mallette. Je trouve ça complètement débile. Les joueurs peuvent rien faire pour l'empêcher. En quoi c'est du jeu de rôle?
On s'est arrêté là, parce que je voyais plus le but. Surtout parce que j'avais lu le reste de la campagne. Toute la campagne est construite comme ça. Il s'agit de suites linéaires d'actions, les joueurs arrivent au même résultat peu importe ce qu'il se passe.
Quoi qu'il se passe, les extraterrestres attaquent.
Donc si vous avez lu jusque là, vous devez penser que c'est juste un post pour se plaindre, que c'est pas intéressant. Mon problème est que mes joueurs adorent cet univers, ils adorent la bd, ils adorent leur team. J'ai envie de les faire jouer, mais c'est vraiment pas intéressant cette campagne.
J'aimerai avoir un retour d'autres maîtres du jeu, si vous avez fait jouer cette campagne, ou juste lu la campagne, est-ce que vous avez eu le même problème? Comment vous avez réglé, diversifié, amélioré les scénarii?
Merci à tous ceux qui ont lu, merci encore plus à ceux qui me répondront
Kalahane