Merci Anaon pour tes conseils, ils m'ont bien donné à réfléchir. Mais j'avoue, depuis le dernier post j'ai un peu changé mon fusil d'épaule, et j'ai finalement fait la même chose que toi : ils sont partis du village pour trouver Xorn en bordure de la Terre Morte, puis on continué dans la même direction jusqu'à la Tour des Invisibles (que j'ai pour ma part placée au beau milieux de la vallée de Lirraarr). Parce que explorer Mars c'est bien sympa, mais si c'est pour se taper 15 aller-retours, ça peut vite devenir gonflant. Et puis fallait que je gagne en rapidité sur le déroulement de l'intrigue. Il n'y aura donc pas de retour par la case village.
Pour le voyage proprement dit, je leur ai passé la main à tour de rôle pour décrire l'environnement traversé, et ils ont tiré un petit papier pour savoir quel obstacle ils rencontraient : ça a eu son petit effet, et du coup le voyage n'a pas été chiant du tout. C'est la deuxième fois que j'utilise ma méthode des petits papiers ( y en a toujours plus que de tirages, et ça peut cibler tout le groupe comme seulement celui qui l'a tiré) et ça leur plaît assez.
Arrivés à la tour, ils ont vite été bloqués par l'absence d'entrée hormis le sommet. Il faut dire que je m'attendais qu'ils mendient comme des raclures pour que Xorn leur file une escorte, alors qu'ils ont filé sans même poser de questions.
Du coup, j'ai autorisé que Xorn leur envoie un renfort sur un jet réussi de « Xorn + Erloor » (autrement dit, juste le dé chimérique...), et bien sûr le joueur a réussi ce jet improbable ^^
Après un combat musclé contre les Erloors d'accueil et une poignée d'Invisibles, ils ont pu à loisir explorer la tour (je leur ai à peu de chose près ressorti les descriptions du bouquin, ils ont même trouvé un masque pour voir les Invisibles comme Darvel) avant de descendre dans les entrailles de l'édifice où le Grand Cerveau était en train de se régénérer.
J'avais peur au départ que le combat manque un peu d'ampleur, vu que mes Invisibles sont pénibles mais pas très costauds. Mais quand le Grand Cerveau à retourné le joueur le plus puissant contre le reste du groupe, ils ont vraiment commencé à paniquer. Du coup, je pense que c'est un de leur combat les plus mémorables (l'autre était contre la Reine Vampyre) et j'en suis assez content.
Pour les Invisibles, j'avais dès le départ décidé que leur invisibilité imposerait contre eux un malus de -6. Du coup, ils ont bien galéré lors de leur premier combat (y avait que 3 Invisibles, mais mes joueurs n'avaient pas encore récupéré leurs pouvoirs depuis le zeppelin de Mayen : ils ont bien paniqué). Mais comme en plus la pesanteur martienne leur donnait un bonus j'ai gardé les choses comme cela ; et finalement, ça les a encouragé à chercher à tous prix un moyen de contrer leur invisibilité.
On a finit la séance avec la libération des prisonniers et de Robert Darvel, et ils ont juste regagné la surface en constatant que l'éclipse était devenue totale. Ils s'apprêtent donc à prendre le chemin du retour.
J'ai donc une séance entière pour jouer le final du scénario, ce qui me permettra de ne pas rusher la chose. Je pourrai donc placer une première rencontre avec les insectoïdes (ils en concluront certainement que c'est ça la « Grande Nuit ») et développer ensuite l'intrigue entre Xorn et Marek, avant de passer en mode Apocalypse. Tout ça devrait faire un final mémorable.
Mes joueurs ont bien conscience que malgré leur victoire arrachée de haute lutte contre le Grand Cerveau, leurs ennuis martiens ne sont pas terminés : ils ont l'intention pour commencer de libérer les petits martiens de Marek, et ils ont compris que la « Grande Nuit », quoi que ce puisse être, allait leur tomber sur la gueule.
Ils vont donc obligatoirement repasser par la Terre Morte, où un météore s'écrasera non loin d'eux. Dans le cratère, une nuée d'insectoïdes les attaquera. Le combat doit être costaud, mais pas insurmontable. Seulement, le temps qu'ils sortent de la Terre Morte, ils auront le temps de voir une bonne dizaine d'autres météores s'écraser. Logiquement, ils devraient comprendre que ça commence à craindre.
Arrivés chez Xorn, Marek a établi un siège devant la caverne avec son armée de Martiens.
Problème : Xorn croit que les Pjs l'ont trahie et sont de mèche avec Marek (Il a massacré l'émissaire Erloor revenu de la Tour de Verre) et refusera de tenir sa promesse. De son côté, Marek accepte de remettre un œil de Xorn aux Pjs s'ils l'aident à mettre la caverne à sac.
Ici, l'attitude des Pjs est entièrement laissée à leur appréciations. Ils peuvent aussi bien se rallier à Xorn qu'à Marek, ou même tenter d'allier les deux camps contre la menace qu'ils viennent de découvrir. Forte possibilité qu'un combat éclate contre Dragowski ou contre les Erloors.
Quoi qu'il en soit, ils n'auront pas le temps de régler le problème qu'une marée d'insectoïde passera à l'assaut. (sans passer directement en mode cinématique, j'espère leur faire prendre conscience de la dimension apocalyptique du bazar : ils ont affronté une seule cosse d'insectoïdes, il y en a des dizaines qui tombent du ciel)
Il faudra donc absolument se réfugier dans la grotte de Xorn, que ce soit de force ou avec son accord. Et on termine en mode apocalypse comme dans le bouquin.
Voilà, qu'est-ce que vous en pensez ?
PS: pour les tartines, moi j'ai une technique: je met du beurre sur les deux côtés