Mais tu as différentes solutions pour en jouer :
- Priver le personnage de son pouvoir : par exemple, en expliquant que l'attraction de Mars est telle qu’il n’est pas possible de faire un saut vers la planète bleue. Je l'ai fait à ma table, mais dans le but de mettre un joueur au centre de l'aventure durant une partie du scénario. Car en contrepartie, il a été possédé par l'esprit de Xorn et à ainsi pu profiter de nouveaux pouvoirs durant le périple martien. Si cette option t'inspire, tu peux utiliser ce personnage pour une dernière scène dramatique à la fin de la campagne : L'œil de Xorn n'est pas suffisant pour retourner sur Terre. Il ne peut fonctionner qu'avec le pouvoir de téléportation de ta joueuse en la libérant des contraintes physiques qui l'entravaient jusqu'à présent. Mais parviendra-t-elle à téléporter d'un coup ses compagnons, mais aussi tout le peuple martien ?
- Le pouvoir de téléportation est entravé par la puissance de Xorn : tu ne fais pas joueur la première scène sur Mars (celle de la rencontre avec la mère de tous les Erloors) dès le début du scénario. Tu peux par exemple, amener tes personnages directement au village martien. Mais dès que le surhomme utilise tente de se téléporter, il se retrouve dans la grotte de Xorn. Là, la mère de tous les Erloors lui fait le topo prévu dans le scénario et explique qu'une fois sa demande exaucée, elle autorise les personnages à retourner sur Terre. Du coup, tu peux encore utiliser la situation de façon dramatique. Lors de l'invasion de Mars par Drusso, seul le pouvoir de ta joueuse permet de mettre les martiens à l'abri dans la grotte de Xorn, car la route est coupée par les insectes. Les autres joueurs devront défendre le village le temps que le téléporteur fasse suffisamment d'aller-retour pour sauver tous les villageois.
- Le pouvoir de téléportation est entravé par Drusso : Drusso se situe entre la Terre et Mars. Avec ses lois physiques particulières, la joueuse ne parvient plus à se téléporter sur Terre. Par contre, elle arrive systématiquement sur la planète errante à chaque tentative de saut. Entre insectes monstrueux et flammes ardentes, voici une vision de l'enfer digne de Bosch. Pour échapper à Drusso, jusqu'à la fin de l'aventure, tes personnages n'auront d'autre choix que de rester sur la planète rouge. Mais ils resteront très certainement marqués par cette vision cauchemardesque. Voilà de quoi justifier des jets de Dés, pour que les surhommes ne sombrent pas dans la plus folle des terreurs lors de l'invasion de Mars par les forces de Drusso.
- "L'œil était dans la tombe, et regardait Caïn" : tu laisses donc toute liberté à tes joueurs. S'ils fuient comme des lâches avant le final, alors l'œil de Xorn leurs apparait sur Terre. Cette apparition provoque une vision fiévreuse, qui fait revivre la destruction de Mars à tes PJ. Mis face aux conséquences de leur lâcheté, ils sont désormais hantés par cet unique ‘survivant’ de la planète rouge. Car impossible de se débarrasser de l’œil de Xorn, qui réapparait toujours, une fois dans la chambre de l’un des surhommes, une autres dans une poche ou une valise. Les personnages seront ainsi marqués du sceaux de l’infamie tant qu’ils n’auront pas racheté leur faute (en jouant la Grande Nuit, par exemple). Toutes les motivations sont alors modifiées et deviennent : "Effacer mon acte de lâcheté".
Voici quelques exemples pour exploiter au mieux les possibilités de ta table, en espérant t'avoir donné quelques idées.
@ Kyin : J’allais en effet faire la même réponse que toi, mais en jetant un œil (de Xorn, évidement) au LdB p.175, je me suis rendu compte qu’il y avait une subtilité sur les pouvoirs de déplacements prodigieux.
Lord Anaon, qui a déjà arpenté la planète rouge...

EDIT : Voilà ce que c'est de passer plus d'une heure à rédiger un post... Je n'avais pas vu l'évolution de la discussion. Tu as donc la réponse (simple et efficace) d'un auteur juste au-dessus. Désolé donc de ce post tardif et quelque peu anachronique...
