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[Spoiler] La Dernière Guerre

Scénarios, campagnes, aides de jeu, PNJ, etc.

Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede Lord Anaon » Sam 20 Avr 2013 11:06

En fait, ça dépend du paramètre 'Distance de déplacement'. S'il est défini comme 'Lieu connu' ou 'Sans Limite', alors rien n'empêche ta joueuse de voyager entre les planètes.

Mais tu as différentes solutions pour en jouer :

- Priver le personnage de son pouvoir : par exemple, en expliquant que l'attraction de Mars est telle qu’il n’est pas possible de faire un saut vers la planète bleue. Je l'ai fait à ma table, mais dans le but de mettre un joueur au centre de l'aventure durant une partie du scénario. Car en contrepartie, il a été possédé par l'esprit de Xorn et à ainsi pu profiter de nouveaux pouvoirs durant le périple martien. Si cette option t'inspire, tu peux utiliser ce personnage pour une dernière scène dramatique à la fin de la campagne : L'œil de Xorn n'est pas suffisant pour retourner sur Terre. Il ne peut fonctionner qu'avec le pouvoir de téléportation de ta joueuse en la libérant des contraintes physiques qui l'entravaient jusqu'à présent. Mais parviendra-t-elle à téléporter d'un coup ses compagnons, mais aussi tout le peuple martien ?

- Le pouvoir de téléportation est entravé par la puissance de Xorn : tu ne fais pas joueur la première scène sur Mars (celle de la rencontre avec la mère de tous les Erloors) dès le début du scénario. Tu peux par exemple, amener tes personnages directement au village martien. Mais dès que le surhomme utilise tente de se téléporter, il se retrouve dans la grotte de Xorn. Là, la mère de tous les Erloors lui fait le topo prévu dans le scénario et explique qu'une fois sa demande exaucée, elle autorise les personnages à retourner sur Terre. Du coup, tu peux encore utiliser la situation de façon dramatique. Lors de l'invasion de Mars par Drusso, seul le pouvoir de ta joueuse permet de mettre les martiens à l'abri dans la grotte de Xorn, car la route est coupée par les insectes. Les autres joueurs devront défendre le village le temps que le téléporteur fasse suffisamment d'aller-retour pour sauver tous les villageois.

- Le pouvoir de téléportation est entravé par Drusso : Drusso se situe entre la Terre et Mars. Avec ses lois physiques particulières, la joueuse ne parvient plus à se téléporter sur Terre. Par contre, elle arrive systématiquement sur la planète errante à chaque tentative de saut. Entre insectes monstrueux et flammes ardentes, voici une vision de l'enfer digne de Bosch. Pour échapper à Drusso, jusqu'à la fin de l'aventure, tes personnages n'auront d'autre choix que de rester sur la planète rouge. Mais ils resteront très certainement marqués par cette vision cauchemardesque. Voilà de quoi justifier des jets de Dés, pour que les surhommes ne sombrent pas dans la plus folle des terreurs lors de l'invasion de Mars par les forces de Drusso.

- "L'œil était dans la tombe, et regardait Caïn" : tu laisses donc toute liberté à tes joueurs. S'ils fuient comme des lâches avant le final, alors l'œil de Xorn leurs apparait sur Terre. Cette apparition provoque une vision fiévreuse, qui fait revivre la destruction de Mars à tes PJ. Mis face aux conséquences de leur lâcheté, ils sont désormais hantés par cet unique ‘survivant’ de la planète rouge. Car impossible de se débarrasser de l’œil de Xorn, qui réapparait toujours, une fois dans la chambre de l’un des surhommes, une autres dans une poche ou une valise. Les personnages seront ainsi marqués du sceaux de l’infamie tant qu’ils n’auront pas racheté leur faute (en jouant la Grande Nuit, par exemple). Toutes les motivations sont alors modifiées et deviennent : "Effacer mon acte de lâcheté".

Voici quelques exemples pour exploiter au mieux les possibilités de ta table, en espérant t'avoir donné quelques idées.


@ Kyin : J’allais en effet faire la même réponse que toi, mais en jetant un œil (de Xorn, évidement) au LdB p.175, je me suis rendu compte qu’il y avait une subtilité sur les pouvoirs de déplacements prodigieux.

Lord Anaon, qui a déjà arpenté la planète rouge... :P

EDIT : Voilà ce que c'est de passer plus d'une heure à rédiger un post... Je n'avais pas vu l'évolution de la discussion. Tu as donc la réponse (simple et efficace) d'un auteur juste au-dessus. Désolé donc de ce post tardif et quelque peu anachronique... :oops:
Dernière édition par Lord Anaon le Sam 20 Avr 2013 11:11, édité 1 fois.
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede homological » Sam 20 Avr 2013 11:09

Merci Rom1 pour le bon conseil ! Je vais d'abord essayer de jouer sur la peur comme tu l'indiques... en MJ un peu sadique et voir si cela fonctionne (?).

Perso, j'avais pensé les perdre dans l'espace ou sur une planète inconnue en cas d'échec quitte à pas mal improviser par la suite. Cela peut permettre pas mal de rebondissements intéressants. Sur un premier échec, je pensais simplement les téléporter à un autre endroit de Mars dans un forêt de plantes carnivores pour leur montrer les dangers de jouer avec un tel pouvoir et leur faire comprendre qu'ils étaient quitte pour cette fois. Après...

Je vais bien voir comment cela va se passer cet après-midi. Je vous tiendrai au courant.
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede Lord Anaon » Sam 20 Avr 2013 11:14

Oui, vraiment anachronique... :oops:

:lol:

N'hésite pas à nous faire un petit retour sur ta partie. Toute expérience est bonne à partager et nous serions heureux de pouvoir profiter de ton interprétation de cette sympathique campagne

Lord Anaon, qui s'est immiscé au mauvais moment... :P
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede homological » Sam 20 Avr 2013 11:29

Merci Anaon pour toutes ses belles idées !

J'avais pensé à ta troisième idée avant de me rendre compte que cela pouvait certainement jouer sur la fin de la campagne "La Grande Nuit" : son pouvoir pourrait alors être utile. J'aimerais donc éviter que Druso puisse affecter son pouvoir sur Mars et non sur Terre sans tomber dans des justifications pas très cohérentes (mais je garde l'idée de l'influence possible de Xorn).

J'aime beaucoup ta deuxième alternative que je vais très certainement retenir. La dernière est bien sympa aussi ! A voir suivant ce que choisirons mes joueurs.

Cela fait vraiment plaisir d'avoir vos retours rapides et plus qu'intéressants.

De notre côté, on avance doucement mais surement afin d'attaquer rapidement la si belle campagne.
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede kyin » Lun 13 Mai 2013 11:34

Tiens, je n'avions point fait de retour ici-bas.
J'ai fait jouer Le Portail dimensionnel il y a quelques semaines, et c'était un pur moment de bonheur :D

Présentation de l'univers
Une ch'tite présentation ça fait toujours plaisir, même si on en a parlé auparavant, pour resituer un peu l'ambiance et tout ça. On aborde les particularités de l'Hypermonde, on montre les superbes illustrations qui vont avec, on dépeint quelques personnalités... c'est classe, et les yeux des joueurs brillent direct !
Ils ont même finalement été sacrément surpris pendant la partie du côté clairement pulp du truc : "ah ouais quand même, y a des types qui sont allés sur Mars et tout !?" Et le côté clairement ouvert et fantastique (bon sang, on peut TOUT faire !!) les ont de pime abord intimidé. De prime abord, ça les a pas empêché de se lâcher ensuite :)

Création de personnage
Pas trop de souci niveau créa de perso. On a réussi à coller les envies de joueurs en terme de pouvoirs, et ça s'est vraiment déroulé sans difficulté notable. Juste un truc toutefois : le nom des attributs... même si je suis d'accord, Prestesse et tout ça fait cool, mais en jeu c'est quand même plus intuitif de sortir un "fais-moi un jet de DEX !" Une question d'habitude, certainement...

L'aventure
Après un peu de bonne volonté de leur part pour s'accrocher au scénario (allez les gars, soyez cool, venez en aide à Charpentier, siouplé...) ils ont suivi le premier fil de l'intrigue sagement jusqu'à retrouver le Erloor. Après avoir galéré pour lui entamer la carcasse (j'y reviens ensuite) ils ont finalement décidé de lui balancer le camion dans la face. Débarquement du CID, mission fournie par Charpentier, en avant Ferdinand le scénario est assez bien foutu pour ne pas avoir besoin de rattraper les morceaux en patchant des trucs bancals à droite à gauche. Vu le temps qu'ils ont passé dans l'hôpital et parce que j'avais envie de finir le scénario en une séance, j'ai accéléré la récupération du matériel (hop, ouais c'est bon il a ça en stock, la suite ?) jusqu'à la confrontation finale avec Krishna et cie. Confrontation assez drôle d'ailleurs : pour en mettre plein la vue, j'ai fait mettre le casque à Krishna et lui ai fait léviter le camion (ah ah !! vous avez vu ce qu'il est capable de faire hein !!) avant de me rendre compte que je m'étais mis tout seul très stupidement dans une situation où je ne pouvais rien faire... le radium se trouvant à l'intérieur du camion... Krishna se retrouvait avec une bombe "entre les mains" et ne pouvait plus agir (bon, il a fini par sortir le bidon grâce à sa magie, toussa). La confrontation s'est soldée par le meurtre de Yaksha et l'intervention du CID et de "je-garde-un-oeil-sur-vous" Villaume... puis direction la Sorbonne et Oh-mon-dieu plus de Charpentier et plus de portail...
Pour cette première partie je voulais quelque chose de très pulp, rentre dedans, sans temps mort, avec des événements qui s'enchaînaient et une impression que le monde évoluait à une vitesse hallucinante. Et c'est gagné :) On a l'habitude des enquêtes pépères où on perd une bonne partie du temps à monter des plans qu'on ne suivra pas, et je voulais casser un peu ça pour les décontenancer. Et pour leur mettre l'eau à la bouche, qu'ils réclament la suite, qu'ils viol... euh non pardon. Bref, un mois après on a pas encore eu l'occasion de s'y attaquer, mais ils bouillent d'impatience (moi aussi) pour la suite !
Juste une petite chose, l'un des joueurs a vraiment envie de voir les scénarios s'inscrire dans l'histoire (ce côté "réalité fantasmé" l'intéresse vachement), mais avec les scénarios du ldb on en est loin. Est-ce que les scénarios de La Grande Nuit s'attaquent à l'histoire (Nous autres, Mabuse) ou sont-ils également tournés sur Mars ?? (bon, je le saurais aujourd'hui de toute manière, je reçois Aux confins et La grande Nuit)

Système de jeu
Bordel ça fait plaisir d'avoir un système aussi agréable !
Le système des résolutions est passé comme une lettre à la Poste, même le coup du dé chimérique. L'écran est un régal pour les yeux et la maîtrise (c'est la première fois que je me sers de ce qu'il y a écrit dans un écran) et j'ai même des joueurs qui se sont servis de leur réserve de radium (alors qu'en général tout ce qui est Point de destin ça passe à la trappe). Les pouvoirs ont été utilisé à bon escient (j'avais un type capable d'assimiler les langues facilement, un autre qui pouvait prendre l'apparence de la dernière personne qu'il a touché, et un dandy qui crache des flammes quand il rote, généralement de manière non volontaire). Le système possédait une discrétion bienvenue pendant les séquences d'enquête et d'interaction sociale.
C'était un poil plus complexe pour les combats. Encore une fois, l'écran a fait des merveilles, mais la gestion de l'initiative, des actions multiples et des réserves de combat a été trop encombrante, surtout dans le combat final, et j'ai vite fait de n'utiliser qu'une initiative (donc une action par tour) avec les joueurs qui gèrent leur réserve et les PNJ qui ont un bonus fixe. L'autre particularité c'était le côté "bourrin" de certains pouvoirs... l'Erloor, par exemple, malgré des scores de porc dans les attaques s'est vu à peine égratigné. Lors du combat final, les persos ont pris un réel avantage mais c'était surtout parce que mon Krishna s'est vu plus ou moins immobilisé les premiers tours, et parce que je n'utilisais pas les réserves de combat complètes... faut dire que mes persos n'étaient que 3 et qu'il n'y avait pas de combattant, ça aide pas...

Au final
Du plaisir, beaucoup de plaisir :D
Merci !
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede Rom1 » Lun 13 Mai 2013 18:18

La Grande Nuit s'inscrit bien dans l'Histoire - mais il faut parfois bien connaître la période pour comprendre à quoi correspond tel ou tel PNJ, tel ou tel événement...

Pour ton souci d'absence de combattant, ça pose en effet pb quand l'action chauffe... C'est gênant dans un jeu à tendance pulp super-héroïque, en général pourtant les joueurs comprennent bien ça.
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede kyin » Mar 14 Mai 2013 09:00

Ils l'ont bien compris :)
En plus deux des joueurs sont habitués à incarner des gros bourrins, et pour une fois ils se sont dit qu'ils allaient changer un peu de style de perso. Tout au long de l'aventure, ils ont répété "Raaah ! Pourquoi j'ai pas fait mon habituel guerrier à la hache !!"
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede Rom1 » Mar 14 Mai 2013 09:09

Sans aller jusqu'au bourrin, mais par exemple dans mon groupe j'ai le petit-neveu de Farraday - qui est un scientifique donc, mais qui manipule aussi l'électricité. C'est plutôt polyvalent et ça reste dans l'esprit du jeu.
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede kyin » Ven 7 Juin 2013 08:12

Deuxième partie de La dernière guerre, beaucoup plus freestyle que la première ^^

Après leur partie test, mes joueurs ont voulu changer de personnage pour "quelqu'un qui correspond plus à leurs attentes". J'ai ainsi récupéré un "guerrier à la hache" (pouvoir arme "naturelle" artificielle + télékinésie pour la récupérer à la Thor), un cinglé sans pouvoir mais avec le visage peinturluré (le joueur tirait le comportement anarchique du perso au dé) et un genre d'homme-poulpe avec 4 tentacules et un pouvoir hypnotique. Ce dernier est celui qui a le plus posé de problèmes en termes de règles - d'abord pour l'avantage fourni par les tentacules (j'ai opté pour augmenter la réserve d'action, le joueur voulait que ça lui permette de faire 4 choses en même temps) et enfin celui du pouvoir hypnotique (j'étais parti sur 1 type d'hypnose avec 1 effet particulier avant de me rendre compte que Mabuse avait "hypnose" tout court).

On remet sur les rails
Les personnages sont donc d'office des alliés de l'Institut du radium, et se voient missionnés pour partir à la recherche de Charpentier, un ami des Joliot-Curie. "Ouais mais vous payez combien ?" Ah, les mauvaises habitudes des jdr où on joue des mercenaires dont l'unique but dans la vie est de s'enrichir... RIEN p*** vous êtes des héros, vous avez ENVIE d'aventure, vous avez ENVIE d'aider les Joliot-Curie, vous avez ENVIE d'exploiter vos pouvoirs... bon allez, un accès à un endroit secret de l'Institut où des tas de babioles sont enfermées, ça vous va ?
Les voilà donc partis à la recherche d'une des dernières personnes à avoir vu Charpentier : un jeune homme flegmatique qui a été embauché par Charpentier il y a peu pour reconstruire son portail détruit lors d'un incident avec une créature (qui a fait la une des journaux). C'est bien sûr un des anciens PJ, et les héros se rendent donc au Club où il a l'habitude d'aller. Et là c'est le drame - pour je ne sais quelle raison, l'homme-poulpe enferme le fou dans sa voiture, ce dernier décide donc de casser la vitre ce qui rend furax l'homme-poulpe qui l'hypnotise afin de l'envoyer détruire son laboratoire secret où il fabrique des potions mystérieuses. WTF ?? Le fou s'en va (ça tombe bien, c'est le joueur du PJ flegmatique qui peut ainsi reprendre le rôle lors de la confrontation avec les PJ). En passant, le fou casse deux-trois trucs dans son labo ce qui a pour effet de lui fournir un pouvoir (des branchies qui apparaîtront au prochain scénario).
L'ancien PJ n'a pas grand chose de plus à leur expliquer. Il donne quelques pistes toutefois, et les voilà parti pour la Sorbonne où ils vont pouvoir interroger le concierge qui les mettra sur la piste du camion de plombier, qu'ils remontent jusqu'à obtenir les infos concernant le tatouage.

Les Requins du ciel
Les PJ se rendent dans un bar d'anciens combattants retrouver Taillefer (le fou étant anarchiste, ils sont regardés d'un oeil méfiant). Ils en apprennent un peu plus concernant le tatouage des Coqs, et récupèrent les adresses de ses membres. Ils finissent donc par tomber sur Messonnier qui avouera tout sur les Requins du ciel. Ils vont maintenant avoir besoin de se rendre sur le zeppelin noir, là où Charpentier semble être détenu...
Ils décident de s'accorder une petite "pause" : l'homme-poulpe et Axeman se rendent dans la Maison aux rideaux rouges afin de savoir si la patronne aurait pas envoyé des filles à elle sur le zeppelin (non). Axeman goûte aux plaisirs procurés par l'une des Grâces (Thalie bien sûr). Le fou en profite pour rentrer en contact avec un sombre croque-mort qui s'était approché de lui dernièrement, afin de l'enrôler pour le compte de Mabuse. Auparavant, il hèle un taxi pour le conduire chez lui, l'égorge et rentre le taxi dans son garage avant de lui couper la tête. Il amène cette fameuse tête au croque-mort en lui expliquant qu'il voulait prendre contact avec le Baron Knüttel pour lui présenter une de ses inventions - la possibilité de rajeunir n'importe qui ! Ni une ni deux, il plante une seringue dans la tête du taxi qui se met alors effectivement à rajeunir... le croque-mort, convaincu, va voir ce qu'il peut faire...
Nos deux autres compères (inconscient des actes du fou) décident de faire le tour des autres Requins du ciel pour récupérer leurs jetpacks. Ils sont rapidement rejoints par le fou et se font arrêter par des policiers qui font le tour de la voiture avant de se faire embrouiller par les PJ. Ils réussissent à passer outre mais l'alarme est donnée... tant pis, ils se rendent chez la veuve d'un des Requins et la manipulent pour trouver le jetpack, mais bientôt la rue est surveillée par des "aéromachins" du CID, qui balance le halo supernoir pour les immobiliser. Mais le fou est resté caché dans la maison de la veuve, et attend de pied ferme les agents qui s'approchent (il a récupéré les lunettes thermographiques d'un des Requins) pour les faire mourir de rire à l'aide d'une de ses potions particulères... il se déguise et sort tranquille récupérer son taxi qu'il démarre en trombe pour échapper aux agents.
Pendant ce temps les deux autres sont récupérés par l'agent Vuillaume, qui, après leur avoir posé les questions sur ce qu'ils savaient, leur expose la situation : le zeppelin noir c'est hors de portée du CID, et ils ne peuvent agir sans mettre à mal les relations franco-allemandes. Du coup les persos tombent bien - sacrifiables, et un peu compétents. Il leur donne un plan, puis les relâchent face au taxi de leur camarade en leur disant qu'ils seront libres s'ils y arrivent.

Le zeppelin
C'est ici qu'un petit gamin hèle le fou en lui expliquant que "quelqu'un" l'attend au Père Lachaise. C'est le croque-mort qui lui explique que le Baron veut le voir ce soir. Les héros décident donc de se séparer : le fou passe par la grande porte, les autres par la "porte de derrière". L'homme-poulpe et Axeman voient ainsi le fou être emmené par un Crâne juché sur une moto volante pétaradante jusqu'au zeppelin... puis ils décident de se mettre en route...
Le fou est introduit rapidement auprès de Mayen puis du Baron. Il veut faire une petite présentation de son expérience, mais Mayen l'arrête : "essayez donc sur un être humain... monsieur le Baron si vous voulez bien..." Bon, évidemment le baron n'est pas très chaud, et Mayen décide donc d'amener le fou auprès de Charpentier qui vient de finir le portail (et qui devient donc sacrifiable).
Les deux autres s'introduisent par la soute, et prévoient une future sortie, puis s'enfoncent dans les méandres des couloirs du zeppelin. Aucun signe de vie, ils ne croisent que deux Crânes rapidement maîtrisés. Ils finissent par arriver à l'arrière du zeppelin, là où Messonnier leur avait indiqué que Charpentier était certainement prisonnier...
Et lorsqu'ils ouvrent la porte ils se retrouvent face au fou qui salue un Charpentier terrorisé, au centre trône le portail, tout autour de la pièce une douzaine de Crânes arme en main... Le combat démarre - nos héros sont peu à peu encerclés, des Crânes passant la porte d'entrée au fur et à mesure qu'ils en dégomment. Mayen est blessé par Axeman, une cicatrice qu'il portera toute sa vie... puis nos héros décident qu'ils n'ont pas d'autres choix : ils mettent la main sur Charpentier et s'enfoncent dans le portail...
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Re: [Spoiler] La Dernière Guerre

Messagede homological » Lun 17 Juin 2013 00:13

Hier soir, nous avons fini "La dernière guerre" ! Ce fut que du bonheur. Le final sur Mars a été dantesque. Ils sont sur les châpeaux de roues pour commencer "la Grande Nuit".

Comme toujours à ma table, rien ne s'est passé comme prévu. Le court de l'histoire a divergé à de nombreuses fois pendant "La dernière guerre" (qui avait été précédée par "L’Héritage de la Reine du Radium"). Mais le plus important a été au court de l'attaque du Zeppelin pour libérer Charpentier. Un combat lourd a débuté dès leur arrivée. Après un combat titanesque, les personnages avaient super morflés. Ils allaient se rendre quand tout s'est finalement joué sur un dernier lancé de dés ! Climax maximum. Dans la pagaille générale, rassemblant tous ses derniers points de radium, ma joueuse ayant un pouvoir de téléportation à vue au niveau 6 (donc à 2 dans cette zone) réussit à les téléporter à Montmarte à deux pas du CID. Retrouvant tous leurs pouvoirs, ils finissent alors les derniers gardes allemands ainsi que le Baron Knüttel (Mayen s'est transformé en Knüttel ! Heureusement qu'ils n'étaient pas aux présentations). Une courte enquête diplomatique du CID permet alors de remettre la main sur le portail ! Il m'aurait été difficile de justifier que le CID ne puisse pas remettre la main sur le portail après tout ce qui venait de se passer sur le sol français.

Comment faire jouer la suite ? Après quelques jours de repos, le CID leur propose de monter une expédition scientifique sur Mars ! Ils ont monté l'organisation avec du personnel du CID. Tout s'est passé à peu prêt comme prévu. Le pouvoir de téléportation de ma joueuse a pas mal aidé et a permis de sauver une partie du village Martien. Ils ont même réussi à ramener un spécimen mort d'insectoïde. Le final fut énorme et bien flippant pour tout le monde.

Je dois voir comment rattacher les wagons avec la campagne "La Grande Nuit". En effet, il me semble me rappeler que le portail et l'oeil de Xorn au main des allemands jouent des rôles importants pour la suite. Pour l'instant, il est au CID déconnecté. Quelques agents du CID sont au courant de ce qui s'est passé sur Mars. Je vais voir comment adapter un peu tout cela. Si vous avez des idées ou des suggestions, n'hésitez pas ?
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