Mon intention est de demander aux joueurs d'annoncer simultanément l'initiative à laquelle ils ont l'intention d'agir (je n'annonce pas celle des PNJs). Un joueur aura l'option de dire "j'attends de voir ce qu'il se passe" ou "si l'adversaire fait telle action je fais cela si mon initiative le permet"
Le joueur qui a annoncé la plus grosse initiative commence et c'est alors le début du tour que l'on égraine. À partir de ce moment là chacun fait comme il veut quelle que soit l'initiative qu'il aura pu annoncer auparavant. Il gère ses points comme il l'entend. Le seul bonus à avoir pris l'initiative est que personne d'autres ne puisse agir en même temps (sauf ceux qui auraient éventuellement annoncer la même initiative ou aurait prédit l'action de l'adversaire).
Le cas où tout le monde, PNJ compris, dit "j'attends de voir ce qu'il se passe" c'est 10 secondes écoulées (et la bombe explose peut-être).
Le cas d'un joueur à qui il reste des actions et des points d'initiative à la fin du combat, ce sont des actions perdues prises pour l'observation de l'adversaire.
Attaque VS Défense
Mes joueurs ne sont pas particulièrement fans des combats avec beaucoup de jet de dés (ce n'est bien sûr pas le cas de toutes les tables). Je compte définir une défense par défaut que l'attaquant doit dépasser pour toucher.
Je remplace le jet de 3 dés par la valeur par défaut 10 s'il est indemne, 6 s'il est touché, 3 s'il est gravement atteint et 0 s'il est au seuil de la mort. A cette valeur j'y ajoute l'attribut, le pouvoir et le passe temps adéquat.
Avant l'attaque le défenseur annonce les points combat qu'il investit dans sa défense et s'il jette 1D6 supplémentaire en utilisant 1 point de sa réserve de radium.
note : le dé chimérique de l'attaquant est bien sûr pris en compte même en cas d'échec.
Cas de plusieurs adversaires
Le défenseur désigne un ennemi comme principal et aura contre lui sa défense normale.
Contre les autres adversaires il aura un malus égal au nombre d'adversaires à sa défense.
Par exemple contre 3 adversaires : défense normale contre l'ennemi désigné comme principal et defense -3 contre les deux autres.
Les points de combat mis en défense doivent être investis contre chaque adversaire séparément.
Avantages dues à une bonne esquive ou parade
Un échec à l'attaque implique que le défenseur a réussi à esquiver ou à parer. Si l'échec à l'attaque est important, cela donne un avantage de combat au défenseur.
Cet avantage prendra la forme d'un bonus de toucher à l'attaque ou à la défense du défenseur contre cet adversaire spécifiquement si cette attaque à lieu à l'initiative immédiatement suivante.
Les bonus seront :
- Marge d'échec de l'attaquant de 0 à 3 - bonus de 0 à l'attaque ou la défense
- Marge d'échec de l'attaquant de 4 à 9 - bonus de 1 à l'attaque ou la défense
- Marge d'échec de l'attaquant de 10 à 15 - bonus de 2 à l'attaque ou la défense
- Marge d'échec de l'attaquant de 16 à 21+ - bonus de 3 à l'attaque ou la défense
Je verrai bien ce que cela donne autour de la table de jeu. Dites-moi si vous voyez des incohérences à ces règles maison.