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[CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Présentez vos personnages, vos groupes et vos histoires

[CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Gridal » Mer 16 Fév 2011 16:19

Voilà le CR de notre première partie de La Brigade Chimérique. J'espère être dans le bon sujet. J'ai voulu partir sur un scénar assez léger, avec une intrigue simple, pour apprivoiser avec mes joueurs les règles et l'univers de ce jeu.

Les quatre têtes d'affiche :

-L’Invisible : Timothé Follin, ancien criminel incarcéré à la prison de Toulon, qui a subi une expérience superscientifique basée sur les travaux du savant anglais Hawley Griffin, en vue d’en faire un assassin parfait. Résultat, comme son modèle, il est totalement invisible, et a en plus la faculté de voir les personnes et les choses invisibles à l’œil nu. Après une vie de crimes, il a décidé de se racheter et de mettre ses talents au service du bien. (personnage inspiré de L’homme invisible, de H.G. Wells)

-La Vierge de fer : Magali Delteil, scientifique atteinte d’une rare maladie musculaire, a créé un exosquelette lui permettant de se mouvoir plus facilement. Quand son mari et sa fille ont été tués par des cambrioleurs, elle a décidé de se venger et a boosté son exosquelette pour en faire un véritable armure de combat. Elle a retrouvé et tué les assassins et depuis, elle utilise son armure de fer pour éviter que d’autres innocents soient victimes d’horribles crimes.

-Siao-Sin, le médium des vivants : à la fois mystique et homme d’affaires, cet homme a la faculté d’invoquer l’esprit de n’importe quelle personne vivant sur Terre, pour peu qu’il connaisse quelques détails sur elle (description physique, nom, adresse…). Après plusieurs années à parcourir le monde et à se faire beaucoup d’argent grâce à ses pouvoirs, il a fini en Italie ou il a été un temps l’employé de Gog. Malheureusement, leur collaboration s’est mal terminée et Siao-Sin a dû fuir en France. Il garde depuis une haine tenace de Gog et a décidé de combattre le fascisme par tous les moyens. (personnage directement sorti des pages de Gog, de Giovanni Papini)

-Vénus : riche héritière d’une famille noble des environs de Perpignan, Marie de Peyrehorade tient ses pouvoirs d’une ancienne malédiction familiale. Elle peut transformer son corps en bronze, la rendant insensible à la douleur et lui donnant une force surhumaine. Sous le nom de Vénus, cette amazone des temps modernes combat le crime dans le sud de la France (elle a notamment vaincu la Bête du Gévaudan, le célèbre criminel lycanthrope venu de Lozère, ou les 3 Grâces, des triplées cambrioleuses qui sévissaient à Montpellier). Elle a récemment fondé le Club des 4. (personnage inspiré de La Vénus d’Ille, de Prosper Mérimée)


Montpellier, janvier 1933. Vénus a réuni il y a deux mois trois autres surhommes pour protéger la ville des criminels superscientifiques. Le Club des 4 utilise depuis le repaire de la Vierge de fer comme QG, une grande caverne aménagée sous la faculté de médecine, en plein centre de la ville.

PROLOGUE : L’Ecorché frappe à nouveau !
Il est 1h du matin. L’Invisible et Vénus reviennent d’une patrouille dans les rues de la ville. En marchant dans les couloirs de la fac pour y rejoindre la caverne, ils tombent sur le cadavre du docteur Jérémy, professeur à la faculté, la gorge déchirée, probablement par un coup de griffes. En suivant des traces de sang sur le sol, ils finissent par arriver à la grande bibliothèque. Timothé se déshabille pour être totalement invisible et entre silencieusement dans la bibliothèque. Entre deux rayons il finit par tomber sur un homme, nu lui aussi. Mais vraiment nu ; l’être n’a pas de peau, laissant apparaître ses muscles et ses organes. L’Invisible reconnaît l’Ecorché, un mercenaire passe-muraille bien connu dans la région. L’homme est un véritable fou furieux, n’hésitant pas à massacrer des innocents et à commettre les pires délits. Sa seule motivation : l’appât du gain. L’Invisible s’empare d’un chandelier et tente de s’approcher discrètement du criminel. Il arrive dans son dos et frappe de toutes ses forces. Mais l’Ecorché, grâce à sa résistance surhumaine, ressent à peine le choc et, par réflexe, se retourne en donnant un violent coup de griffe. Timothé est gravement touché. Il s’écroule contre une étagère et est recouvert d’un tas de livres.

Marie de Peyrehorade se transforme alors en statue de bronze, et charge à toute vitesse vers l’Ecorché debout devant le corps inanimé de l’Invisible, prêt à porter le coup de grâce. Le criminel ne la voit pas arriver et se prend de plein fouet la charge de l’héroïne qui lui fait traverser deux rayons de la bibliothèque avant de l’aplatir contre le mur. Le criminel est HS. Vénus court alerter Siao-Sin et la Vierge de fer.

CHAPITRE 1 : Enquête à Sète
Pendant que le docteur Delteil soigne l’Invisible et que Vénus surveille le prisonnier inconscient, Siao-Sin s’intéresse aux livres que l’Ecorché venait voler quand il a été surpris. Des ouvrages d’occultisme, traitant d’anciens dieux oubliés, notamment d’une mystérieuse entité aquatique, le Père des Profondeurs. Le médium ne connaît pas cette créature et il n’a pas le temps de consulter sa propre bibliothèque occulte. Dans l’immédiat, il veut profiter de l’inconscience de l’Ecorché pour l’interroger. En effet, il connaît son nom, sa description physique et l’endroit où il se trouve ! Toutes les conditions sont réunies pour invoquer son esprit. Et si le corps de l’écorché possède d’effrayantes facultés, son âme, elle, sera complètement à la merci du médium.
Après un bataille psychique plutôt facile (l’Ecorché ne faisant pas partie des grands esprits de ce siècle), Siao-Sin apprend plusieurs choses : le criminel a été engagé par un homme barbu, habillé d’une veste rouge, dans un bar mal famé du centre ville. Il était sensé voler quatre ouvrages d’occultisme et les rapporter au barbu à la gare de Montpellier.

Le docteur Delteil enfile son armure et devient la Vierge de fer. Accompagnée de Vénus, elle décide de faire une descente musclée dans le bar, après avoir livré l’Ecorché au commissariat de police le plus proche. Il fallait s’y attendre, les clients n’aiment pas trop les héros superscientifiques, d’autant plus quand ce sont des femmes. La situation dégénère rapidement mais nos deux héroïnes arrivent sans mal à maîtriser la demi douzaine de bandits à moitié ivres. Malheureusement, l’interrogatoire qui suit ne donne rien. Personne dans le bar ne semble connaître ce mystérieux barbu à la veste rouge.

De leur côté, l’Invisible et Siao-Sin partent à la gare pour y intercepter le fameux barbu. Ils repèrent l’homme, le surveillent un long moment sans intervenir. Au bout d’une demi heure, l’inconnu se décide à bouger pour entrer dans un train à destination de Sète. L’Invisible et Siao-Sin le suivent à l’intérieur. En chemin, le médium invoque l’esprit de la Vierge de fer pour lui faire part de leur destination. Arrivés à Sète, ils filent l’inconnu dans les ruelles sombres des vieux quartiers. Ils se font malheureusement repérer. L’homme donne deux courts coups de sifflet et s’enfuit en courant.

Siao-Sin se fait rapidement encercler par cinq hommes patibulaires sortis de nulle part, armés de nerfs de bœuf et de barres à mine. Il essaie de les tenir à l’écart avec son pistolet mais se fait vite submerger et se prend un violent coup dans la nuque. L’Invisible parvient à mettre KO deux des brigands mais finit être acculé dans une impasse.

Là un hurlement barbare se fait entendre. Une ombre se lance du haut d’un toit pour atterrir directement dans la mêlée. L’inconnu, vêtu de noir et portant un foulard qui lui cache le visage, est une véritable machine de guerre et aide l’Invisible à s’occuper des derniers gros bras.

Malheureusement le barbu a eu le temps de prendre le large. L’inconnu masqué explique à nos deux héros qu’il s’appelle Bruce, qu’il est américain et qu’il parcourt le monde depuis quelques années pour atteindre une maîtrise parfaite du combat et des connaissances étendues dans de nombreux domaines. Il est dans le sud de la France depuis quelques semaines et est sur la piste de Venceslas de Carette, un notable montpelliérain qui serait lié à une secte maléfique, l’Ordre Noir de Dagon. Les malfrats qu’ils ont dû combattre ne sont que des petites frappes engagées par Carette. Siao-Sin et l’Invisible choisissent de ne pas parler de l’Ecorché et des grimoires occultes à Bruce. L’entretien s’arrête là. L’américain se fond dans les ombres et disparaît. Les deux héros rentrent à Montpellier.

Le lendemain, Siao-Sin prend le temps de consulter sa bibliothèque et apprend que le Père des Profondeurs et Dagon seraient une seule et même entité. Une créature aquatique immortelle qui aurait à son service un peuple d’hommes-poissons, Ceux des Profondeurs. Quel peut être le lien entre ce monstre maléfique et un vieux notable de Montpellier ?
Marie de Peyrehorade se renseigne sur Venceslas de Carette, et apprend qu’il organise deux jours plus tard une soirée costumée dans son manoir à Lavérune, petit village proche de Montpellier. Porter des masques ne fait pas peur au Club des 4 ! Une petite virée dans le Grand Monde s’impose donc.


La suite dès que j'ai le temps de l'écrire.
Dernière édition par Gridal le Mer 16 Fév 2011 16:34, édité 1 fois.
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede DR MALOX » Mer 16 Fév 2011 16:33

Bonjour Gridal
Je trouve très sympa que tu partages avec nous ta campagne.
Ayant acquis récemment le jeu et les bds ,ton compte rendu va bien m'aider
Habitant les alentours de Montpellier plus précisément Laverure;j'ai halluciné quand j'ai lu ou se dérouler ta campagne...
Je trouve l'idée de jouer ailleurs que dans la capitale très intéressante.
Moi aussi j'ai hâte de lire la suite des aventures du club des 4
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Elohan » Sam 26 Fév 2011 12:07

Très bon ce récit d'aventure. J'aime beaucoup le concept de tes PJ, surtout Siao-sin, je n'avais jamais pensé à une telle application pour les pouvoirs de spiritisme.
Vivement la suite.
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Gridal » Sam 26 Fév 2011 15:02

Elohan a écrit:Très bon ce récit d'aventure. J'aime beaucoup le concept de tes PJ, surtout Siao-sin, je n'avais jamais pensé à une telle application pour les pouvoirs de spiritisme.
Vivement la suite.


Merci !

Comme indiqué, Siao-Sin est tiré des pages de Gog, de Giovanni Papini. Mon joueur l'a repris quasiment à l'identique, avec seulement une légère "chimérisation".
La suite du CR devrait arriver vite, je manque juste d'un peu de temps pour mettre tout ça au propre.
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Gridal » Mer 21 Sep 2011 09:37

La suite (8 mois après)...

CHAPITRE 2: Au bal masqué ohé ohé
Vénus est célèbre dans la région, ce qui lui permet d’obtenir facilement des entrées pour la soirée costumée de Carette. Et même si l’intervention musclée dans le bar a pu remonter aux oreilles de ce dernier, il n’osera rien faire lors de cette soirée ou seront présents un bon nombre de notables de Montpellier. Le plan ? Marie et Siao-Sin se mêlent aux invités, échangent quelques bons mots et essaient de soutirer quelques informations, pendant que Timothé s’infiltre dans le manoir pour y trouver des liens entre Carette et l’Ordre Noir de Dagon et que Magali, équipée de son armure de combat, attend à l’extérieur pour intervenir si quelque chose tourne mal.

L’Invisible parvient à entrer dans le manoir en passant par les cuisines, évite facilement deux rondes de gardes et se faufile à l’étage. Il reste quand même très méfiant (ça fait beaucoup de vigiles armés pour un simple bal masqué). Après quelques recherches il arrive enfin dans un lieu intéressant : le bureau de Venceslas de Carette. Après de longues minutes de recherches, il tombe sur quelque chose d'intéressant : plusieurs actes de vente qui indiquent que Carette et d'autres notables (présents à la soirée) sont très intéressés par des terrains et des bâtiments du bord de mer sétois. Mais que vient faire l'Ordre Noir de Dagon dans cette histoire de biens immobiliers ?

Siao-Sin ne tarde pas à le découvrir. Très à l'aise au milieu de tout ce beau monde, le médium se donne en spectacle en expliquant à qui veut l'entendre comment son pouvoir l'a rendu riche. Carette, agaçé par l'attitude de son invité, et déjà chauffé à blanc par quelques piques et allusions bien placées de Marie, défie devant tout le monde Siao-Sin d'invoquer son esprit, pour voir si ce pouvoir est vraiment si puissant. Siao-Sin s'exécute ; c'est l'occasion révée de mettre un peu d'animation dans cette soirée ! Carette passe dans une pièce voisine et le médium commence son invocation devant une assistance médusée. L'esprit de Carette apparaît au milieu de la pièce et le grand jeu commence. Siao-Sin, très théatral, commence par poser quelques questions anodines et drôles à l'esprit, puis d'un seul coup lui demande directement quels sont ses liens avec l'Ordre Noir de Dagon ! Carette est visiblement surpris, et une bataille psychique commence. Siao-Sin est un médium exceptionnel et arrive à « écraser » l'esprit de son adversaire, l'obligeant à répondre à sa question : les membres de l'Ordre doivent bientôt pratiquer un rituel qui provoquera un raz-de-marée à Sète, permettant ensuite à Carette et ses complices de racheter la quasi-totalité de la ville pour une bouchée de pain ! Certaines personnes dans la salle deviennent très nerveuses et tout le monde commence à s'agiter. Il est peut être temps de partir. Retrouvons d'abord notre ami invisible en infiltration à l'étage...

Content de ses trouvailles, Timothé se décide à quitter le manoir en emportant les actes de vente. Malheureusement il croise un patrouille de gardes sur le chemin du retour. En essayant d'être silencieux et de cacher les documents, il se manque lamentablement, rate une marche et tombe la tête la première dans une cheminée éteinte. Recouvert de suie, il est tout de suite beaucoup moins invisible ! (Alors je suis pas spécialement fan de Pierre Richard, mais là je voulais marquer le coup : le joueur a fait 4 avec 3d6 et les gardes ont particulièrement bien réussi leur jet de perception, avec en plus un 6 sur le dé chimérique, multipliant la marge de réussite par 2) Il arrive quand même à échapper aux deux gardes et même à leur voler un pistolet.

Dans la salle de bal, c'est la panique : tout le monde était déjà ébranlé par les aveux de Carette, mais voir un homme à moitié invisible poursuivi par des hommes armés, c'est un peu trop. Marie se transforme en Vénus, fout quelques baffes pour faire place nette, puis s'enfuit avec Timothé et Siao-Sin. Rapidement, ils sont poursuivis par une douzaine de gardes. La Vierge de Fer, qui attendait les autres à l'extérieur, arrive à mettre hors d'état de nuire quelques adversaires avec ses ondes de choc, laissant le temps à son équipe d'atteindre leur camionnette pour quitter les lieux. Après une poursuite automobile riche en moments épiques (Vénus sautant sur le toit de la voiture des poursuivants pour le déchirer et en extraire ses occupants, la Vierge de Fer stoppant net une autre voiture grâce à une puissante onde de choc, Siao-Sin essayant en vain de crever les pneus adverses avec son pistolet...), le Club des 4 arrive enfin à s'enfuir.


CHAPITRE 3 : Le Club des 4 contre les maléfiques adorateurs de Dagon
Arrivés à leur QG, les 4 surhommes ne prennent pas une minute pour se reposer : il faut à tout prix éviter ce raz-de-marée qui risque de tuer plusieurs centaines de personnes. En s'intéressant aux actes de vente, ils se rendent compte que l'un d'eux concerne un milliardaire américain, un certain Bruce Wayne. L'homme masqué qui a aidé nos héros il y a deux jours serait membre de la conspiration ? Etrange... Dès le lendemain matin, Marie, grâce à ses contacts, apprend dans quel hôtel est descendu l'américain. Siao-Sin se prépare à livrer une rude bataille pour invoquer l'esprit de Wayne, mais contre toute attente, celui-ci s'avère très aimable et invite même le Club des 4 à venir le trouver pour un entretien un peu plus « classique ».

Le midi, nos quatre héros se retrouvent donc invités dans le meilleur restaurant de la ville par le milliardaire américain. Ils échangent leurs informations. Wayne leur explique qu'il a fait semblant de vouloir racheter une partie du bord de mer sétois pour mieux comprendre les manigances de Carette et de ses complices. Il sait que les ventes ne devaint pas se faire avant une certaine date, le lendemain pour être précis. Le raz-de-marée serait prévu pour aujourd'hui ! Siao-Sin sait par expérience que ce genre de rituel ne peut s'accomplir que la nuit. Il leur reste donc quelques heures pour retrouver les membres de l'Ordre Noir de Dagon. Le médium consulte à nouveau les grimoires occultes qu'avait tenté de voler l'Ecorché et fait une découverte terrifiante : le rituel provoquant le raz-de-marée est en fait une invocation de Dagon, le Père des Profondeurs. Même si l'Ordre Noir ne possède pas ces livres, il a pû s'en procurer d'autres. Il n'y a pas une minute à perdre ! En recoupant les indications du rituel et une carte de Sète, les surhommes trouvent là où il va avoir lieu : un vieux château sur les hauteurs de la ville. Les surhommes ne comptent pas faire dans le détail, ils veulent directement donner l'assaut. Siao-Sin et l'Invisible s'arment, le docteur Delteil enfile son armure de fer, Marie se transforme en statue de bronze et Wayne met sa tenue de combat noire.

Après avoir mis KO quelques hommes de main pour s'introduire dans le château, ils arrivent enfin sur le lieu du rituel. Et là, grosse surprise : ils trouvent Carette et une dizaine d'autres notables montpelliérains nus et enchaînés au centre d'un immense pentacle. En fait, les hommes d'affaire véreux se sont fait avoir depuis le début, et n'étaient destinés qu'à être sacrifiés pour appeler le Père des profondeurs. Le club des 4 arrive donc en plein milieu de ce rituel : une douzaine d'hommes encapuchonnés récite une étrange litanie autour du pentacle. Sans perdre de temps, la Vierge de Fer en cible un avec une onde de choc. L'homme tombe au sol en perdant sa capuche : à la surprise générale, ce n'est pas un humain mais une créature étrange, à la peau visqueuse et aux yeux globuleux, sorte de croisement entre un homme et un poisson. Ceux des profondeurs sont sortis de la mer pour appeler leur père ! La bagarre commence. Le Club des 4 décide en priorité de sauver et d'évacuer Carette et ses complices : ils ont beau être d'horribles criminels, ils ne méritent pas d'être atrocement massacrés par une tribu d'hommes-poissons. Vénus, grâce à sa force surhumaine, brise facilement leurs chaînes pendant que les autres se jettent dans la mélée. Malheureusement Siao-Sin reçoit rapidement une grave blessure et l'Invisible est mis KO. Nos héros vont vite être submergés par Ceux des profondeurs si rien ne se passe. Et là, tout d'un coup, la pièce se met à trembler : une onde de choc de la Vierge de Fer avait détruit plusieurs colonnes, et le château ne va pas tarder à s'écrouler (utilisation par les joueurs du deus ex machina, en dépensant chacun 1 point de Radium). Une partie du plafond tombe sur les hommes-poissons qui étaient encore debout, permettant aux surhommes de s'échapper du bâtiment juste avant que celui-ci ne s'écroule comme un château de cartes. La police ne tarde pas à arriver sur les lieux et, après quelques explications de Vénus, arrête toute la troupe de notables criminels. Et avec toute cette agitation, les surhommes n'ont pas réalisé que Wayne s'était littéralement volatilisé, aussi discret et silencieux qu'une chauve-souris dans le ciel nocturne ! Le Club des 4 a sauvé la ville et empêché l'arrivée d'une entité aquatique maléfique. Il est temps d'aller prendre un peu de repos.


EPILOGUE : Une ère sombre s’annonce
De retour dans leur repaire, nos quatre héros, en pansant leurs blessures, entendent à la radio une nouvelle qui leur fait froid dans le dos. Le docteur Mabuse vient officiellement de prendre le pouvoir à Berlin !
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Rom1 » Mer 21 Sep 2011 10:23

Chouette scénario !
Vous avez du bien vous amuser en tout cas.
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Gridal » Mer 21 Sep 2011 10:37

Oh oui ! Ce scénario tout simple nous a vraiment permis de nous habituer aux règles et à l'univers si particulier de ce jeu. Mes joueurs ont bien compris la "logique" de ce monde (le one-man-show de Siao-Sin pendant le bal masqué était vraiment formidable). Ca m'a aussi permis de mieux équilibrer les PNJ pour les aventures jouées après. La fin est un peu bancale en partie parce que mes Profonds étaient trop puissants. Les blessures arrivent vite dans La Brigade Chimérique, et le dé de Radium, ça peut être vraiment violent !

Depuis on a joué plusieurs autres scénarios. J'ai les CR à moitié finis sur mon disque dur. J'essaie de mettre tout ça en forme et de poster ça au plus vite.
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Rom1 » Mer 21 Sep 2011 11:19

Et avec le supplément à venir, tu auras encore largement de quoi les faire jouer !
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Gridal » Mer 9 Nov 2011 16:32

LE CLUB DES 4 PROTEGE MONTPELLIER – EPISODE 2 : DE MAIN MORTE

2ème scénario pour mon Club des 4, joué en février 2011. Le CR traînait depuis dans mon disque dur. J'ai apporté quelques modifications au scénar de base :
-Un prégénérique : j'aime bien, ça rajoute un petit côté super-héros. Et puis, des années à jouer à Feng-Shui, ça laisse des traces... Le Blitzmann, le méchant du prégénérique est directement inspiré d'un PNJ du jeu Spirit of the Century.
-Le lieu de l'intrigue : j'ai transféré le tout à Montpellier. Ca n'a pas posé de problème, le scénario n'étant pas typiquement parisien.
-François Mauriac : il est devenu Régis Fabre, médecin légiste. Ce PNJ est un contact de la Vierge de Fer, créé par la joueuse donc. C'était cadeau, je n'avais qu'à me servir.
-Quelques détails sur le passé de Senestre et Vilmont.

PROLOGUE : Foudre, marche avec moi

Montpellier, mars 1933. L'action se passe à l'intérieur de la serre Martins du Jardin des Plantes. Ca fait déjà trois jours que le Club des 4 enquête sur des vols de matériel scientifique qui ont eu lieu dans la région. Ils ont fini par trouver le coupable : Ludwig Topfer, dit le Blitzmann. Un surhomme criminel allemand, équipé d'une armure-dynamo lui permettant de générer des décharges électriques et de contrôler la foudre ! Après une course poursuite, ils parviennent à mettre la main sur leur ennemi.

Il est 17 heures, la serre est pleine de visiteurs qu'il va falloir protéger des attaques du Blitzmann. L'Invisible et Siao-Sin s'occupent d'évacuer les gens, laissant le soin à Vénus et à la Vierge de Fer, les deux « tanks » de l'équipe, de s'occuper du criminel.

Marie, transformée en statue de bronze, tente un premier assaut mais se fait vite cueillir par un éclair. La Vierge de Fer parvient à le toucher avec une onde de choc, mais sans grand effet. Il va falloir changer de tactique. Le Blitzmann est placé sur un monticule au centre de la serre. Le docteur Delteil remarque qu'il suffirait de pas grand chose pour le faire chuter... dans la grande mare un peu plus bas ! Elle crie son idée à l'Invisible, qui commence à faire feu sur l'allemand pour le déstabiliser, puis elle envoie plusieurs ondes de choc à ses pieds. Le monticule se désagrège, et le Blitzmann finit par tomber de tout son poids dans la mare. Vénus en profite pour se jeter sur lui. En quelques violents coups de poing, elle lui déchire son armure-dynamo et finit par le mettre complètement KO. Une bonne chose de faite. Il ne reste plus qu'à aller se décrasser au QG, car dans quelques heures, les quatre surhommes sont invités par leur ami Régis Fabre à assister à une représentation d'Angelo Manetti, le fameux guitariste manouche.


CHAPITRE 1 : Angelo a disparu !

20h. Le Club des 4 et Régis Fabre sont réunis au Bar de la Poule, place Candolle, dans le centre ville de Montpellier. Ils discutent tous ensemble des derniers potins superscientifiques autour d'une bonne bouteille de vin : les exploits de la Tarrasque, le surhomme syndicaliste cracheur de feu et de son compagnon le maçon Jean-Louis Brassens, la déchéance du richissime Venceslas de Carette (voir épisode précédent), les rumeurs sur la Ligue des Chasseurs de Mystères, une mystérieuse équipe surhumaine nouvellement arrivée dans la région... Mais le temps passe et Angelo Manetti ne fait toujours pas son apparition.Monsieur Thibaud, le patron du bar, est visiblement nerveux. Il s'approche timidement de la table de nos héros et leur apprend qu'il a envoyé un de ses employés au domicile du guitariste, mais sans succés. Manetti ne répond pas. Thibaud est très inquiet, Angelo est un grand professionnel qui n'a jamais raté une représentation. Il n'en faut pas plus à Vénus pour prendre l'affaire en main ! Le Club des 4 quitte le Bar de la Poule, laissant Régis Fabre ici, pour les prévenir en cas de réapparition du guitariste.

Arrivés au domicile du disparu, ils tapent à la porte, sans réponse. L'Invisible crochète facilement la porte. Dans la chambre ils tombent sur le cadavre de Manetti, allongé sur son lit dans une flaque de sang, les deux mains tranchées ! Le docteur Delteil commence à inspecter le corps tandis que ses compagnons fouillent le reste de l'appartement. D'après la quantité de sang sur le sol, Manetti a sûrement été assassiné vers 19h. Ses mains ont été tranchées avec précision, probablement avec un scalpel ou un autre outil chirurgical. Sur la table de nuit repose une étrange plante sèche de couleur pourpre, sur laquelle est punaisée un poème inconnu. L'appartement est entièrement fermé de l'intérieur, à part une lucarne dans les toilettes, bien trop petite pour laisser entrer une personne. Les quatre surhommes décident de prévenir la police, et la Vierge de Fer emporte la plante pourpre à son QG pour mieux l'étudier.
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Re: [CR] Le Club des 4 protège Montpellier

Messagede Gridal » Mer 9 Nov 2011 16:33

CHAPITRE 2 : C.S.I. Montpellier

Après plusieurs heures d'étude, le docteur Delteil doit se rendre à l'évidence : elle est totalement incapable d'identifier cette mystérieuse plante. Elle ne connaît qu'une personne ayant assez de talent et de matériel pour y parvenir : Irène Joliot-Curie. Elle décide donc de contacter sa vieille amie (la Vierge de Fer a une Alliance positive avec l'Institut du Radium). Le Club des 4 ne veut pas perdre de temps à monter à Paris. Siao-Sin a alors une idée : il va invoquer l'esprit d'Irène. A elles deux, Irène et Magali arriveront bien à percer le mystère de cette plante. Au petit matin la solution se dévoile. La plante pourpe est une création superscientifique de Jean Renaud, un botaniste de génie. Cette plante a un fort effet somnifère pour ceux qui la respirent. Etrangement, Renaud n' a donné aucune nouvelle depuis plusieurs mois. Vénus et l'Invisible se décident à aller directement à son domicile, à Marseille.

Arrivés chez le botaniste, ils ont la désagréable surprise de tomber sur son cadavre, dans un état très décomposé, et les mains tranchées ! Près du corps, ils trouvent également une autre plante pourpre, elle aussi accompagnée d'un poème.

Pendant ce temps à Montpellier, Siao-Sin, grâce à un contact, obtient le dossier de la police sur le meurtre d'Angelo Manetti. De nombreuses empreintes digitales ont été trouvées chez la victime, toutes appartenant à des criminels exécutés il y a plusieurs mois. Tous leurs corps ayant été jetés en fosse commune, il est impossible de les étudier.

Le reste de la journée est passé à faire des recherches sur les poèmes, mais sans succés. Leur auteur est totalement inconnu.

Le lendemain, le Docteur delteil reçoit un appel alarmant de Régis Fabre. Il la supplie de venir la rejoindre très vite à son domicile. Le Club des 4 se précipite chez le médecin légiste, pour le découvrir titubant et à moitié endormi. Lui aussi a reçu une plante pourpre et un poème ! La Vierge de Fer détruit rapidement la plante avec une puissante onde de choc pendant que ses compagnons interrogent le docteur Fabre avant qu'il s'endorme. Celui-ci connaît l'auteur des poèmes : un certain Jean de Mirmont, qu'il a connu pendant la Grande Guerre. Ils étaient trois compagnons, Régis, Jean et un scientifique parisien, Auguste Senestre. Un obus décida de leur destin : Jean fut tué, Régis seulement blessé mais dut quitter le front, et Auguste eut les deux mains arrachées. Depuis le docteur Fabre n'a eu aucune nouvelle de Senestre. Il s'agit donc d'enquêter sur ce scientifique mais pour l'instant il y a plus urgent : avant de sombrer dans un profond sommeil, Régis donne aux surhommes un dernier indice : la plante pourpre a été livrée par un fleuriste montpelliérain : « Le petit fleuriste ». Timothé se déshabille pour être invisible et attend l'assassin au chevet du docteur. Siao-Sin, Vénus et la Vierge de Fer se précipitent chez le fleuriste.


CHAPITRE 3 : Le Dextre se dévoile

Vers 19h, Timothé entend du bruit dans la salle de bain. Il s'approche discrètement pour voir rentrer par la fenêtre une demi-douzaine de mains se déplaçant toutes seules ! Toutes portent des bracelets métalliques hérissés de pointes, lames et autres scalpels. Mobiles comme des araignées, elles courent sur le sol, s'accrochent aux lustres et aux rideaux et bondissent partout. L'Invisible s'empare de son pistolet et passe à l'attaque. Il élimine facilement trois mains, mais les survivantes, même si elles ne voient pas le surhomme, voient son arme. Une créature se jette dessus, blesse Timothé à la main, l'obligeant à lâcher le pistolet. Pas vraiment un problème pour notre héros : au bagne de Toulon, il n'avait pas besoin d'arme pour calmer des co-détenus un peu trop entreprenants. Après une lutte acharnée il finit par se débarrasser des mains restantes, éliminant même la dernière en lui arrachant les doigts avec les dents !

Pendant ce temps, les trois autres surhommes arrivent au magasin « Le petit fleuriste ». La boutique est fermée et vide. Après une rapide fouille qui ne leur apporte aucun indice supplémentaire, ils entendent arriver une camionnette. Ils se cachent pour surprendre le conducteur. Celui-ci, une sorte de gros bras au front bas, se dirige vers la cour intérieure à l'arrière de la boutique en transportant deux grands seaux remplis de glace. La Vierge de Fer se dévoile, maîtrise rapidement l'apache et lui casse le bras pour lui faire passer l'envie de la rebellion. L'individu leur dit rapidement tout ce qu'il sait : il est là pour attendre les mains animées, qui sont sensées lui ramener celles de Régis Fabre. Il est engagé par un certain Auguste Senestre, propriétaire d'une grnade maison à Fabrègues, à quelques kilomètres de Montpellier. C'est Senestre qui donne vie aux mains animées. Tout se recoupe ! Les trois surhommes s'emparent de la camionnette de fleuriste, donnent le gros bras à la police, passent chercher l'Invisible, et partent botter les fesses au Dextre.

Arrivés chez le maléfique savant, l'Invisible part en éclaireur. La propriété est constituée d'un grand jardin, avec en son centre un vieux manoir doté d'une grande serre tropicale. Timothé ne voit personne mais entend quelqu'un jouer du piano à l'intérieur. Il retourne à la camionnette, et le Club des 4 décide d'y aller franchement. Ils utilisent leur véhicule comme une voiture bélier, en roulant à toute vitesse sur la serre tropicale. Tels des Starky et Hutch superscientifiques ils se jètent rapidement hors de la voiture, armés et prêts au combat. Soudain, au milieu des plantes apparaîssent une cinquantaine de mains animées, qui finissent par se regrouper et se coller entre elles pour former un énorme golem de chair, haut de plus de deux mètres. Vénus se jette dessus sans hésitation mais le golem a une force surhumaine et la lutte est rude. L'héroïne est projetée dans tous les sens. Timothé passe aussi à l'assaut, sans plus de succés.

Siao-Sin et la Vierge de Fer, eux, rentrent dans la maison. Au détour d'un couloir, le médium tombe au sol, cueilli par un coup de fusil dans l'épaule. Le tireur est est un grand homme maigre d'une cinquantaine d'années. Avant qu'il ne s'enfuit dans la maison, nos deux héros sont témoins d'une scène incroyable : les deux mains du criminel lâchent le fusil puis tombent au sol et galopent à la suite de leur propriétaire ! La Vierge de Fer part à la poursuite de Senestre et finit par arriver dans un grand salon rempli de grands globes de verre dans lesquels baignent plusieurs dizaines de paires de main. Le Dextre est au milieu de la pièce, équipé d'une nouvelle paire de mains, étrangement vertes et phosphorescentes. Il lève une main et projette un puissant rayon jaune, un vrai rayonnement de Radium concentré. La Vierge de Fer esquive l'attaque et riposte avec une onde de choc qui le frappe de plein fouet. Senestre tombe au sol, ses mains s'enfuient, mais avant qu'il n'ait pu tenter quelque chose, Siao-Sin l'achève d'une balle dans la tête, grâce au fusil qu'il a récupéré.

Dans la serre, l'Invisible a une idée : il va utiliser le feu pour se débarrasser du golem. Vénus oblige le monstre de chair à se rapprocher de la camionnette, s'éloigne et laisse Timothé jouer au tireur d'élite. Il vise le réservoir du véhicule et le fait exploser d'une seule balle. Le golem prend feu, bientôt suivi par la serre complète. Les quatre surhommes parviennent à s'enfuir juste avant l'explosion de la maison (ça devient une habitude !). Après avoir vérifié qu'il ne restait aucun survivant, le Club des 4 rentre à son QG souterrain.


EPILOGUE : La Ligue des Chasseurs de Mystères

Quelques jours plus tard, nos héros retrouvent leur ami Régis Fabre, totalement guéri, au Bar de la Poule, pour fêter leur victoire. Dans la soirée, monsieur Thibaud leur donne une enveloppe qui leur est adressée. Elle a été apportée au bar pendant l'après midi par un gamin des rues. Marie ouvre l'enveloppe et lit la lettre :

« Un ancien criminel, un médecin psychopathe, un allié de Gog et une mondaine qui préfère les soirées huppées au combat contre les criminels. C'est donc ça le Club des 4 qui protège Montpellier ? Votre temps est passé. Laissez la place aux nouveaux protecteurs de la ville : la Ligue des Chasseurs de Mystère.

On se croisera bientôt.

Adèle Blanc-Sec »
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