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[Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Scénarios, campagnes, aides de jeu, PNJ, etc.

[Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede Kalahane » Sam 31 Jan 2015 13:58

Bonjour, je poste ici pour discuter d'un gros problème que j'ai avec la campagne "La Grande Nuit". Ce post comprend des spoilers.
J'ai joué avec ma team :
- La Dernière Guerre
- Le Ruban de Möbius
- Perspectives impossibles
- Le Cerveau du Nabab

Mon plus gros problème avec cette campagne est sa linéarité. Je n'ai jamais vu des scénarios aussi linéaire!
Je comprend absolument ce qu'ont voulu faire les auteurs, c'est à dire créer une aventure épique, décrites à travers des scènes très cinématiques. Mais en faisant ça, on enferme les joueurs. Ils sont piégés dans la narration de l'histoire. Ils DOIVENT passer par certains endroits, sinon le scénario fonctionne pas.
J'ai eu énormément de plaisir à lire la campagne en préparation. Mais seulement parce qu'on lit un roman, et pas un scénario de jeu de rôle.
Déjà dans la Dernière Guerre, il y avait très peu de possibilités pour que les personnages trouvent la solution. Ils se retrouvent à attendre un événement déclenché par le maître du jeu. L'arrivée sur Mars est extrêmement forcée. Les personnages se font piégés dans une cinématique, aucun choix, c'est très frustrant pour les joueurs.
Même sur Mars, les joueurs se sont amusés avec la politique martienne, mais il n'y avait pas grand chose d'autre à faire qu'attendre l'attaque des martiens.

Et là, on commence la campagne. Ils ont a-do-rés les énigmes de l'Astronome. C'était la meilleure séance. Mais passé ça, c'est l'enquête sur les attaques terroristes, et il n'y a pas grand chose à faire sauf attendre que des preuves apparaissent. Pour des joueurs qui ont l'habitude des enquêtes policières, c'est un peu bête. La découverte du Voyageur était quand même une chouette récompense.
Pour Perspectives impossibles, j'ai trouvé bête qu'il s'agisse juste d'une progression linéaire avec "entendre rumeurs des peintures -> va voir les peintures -> parle du peintre -> va voir le peintre -> rentre dans les rêves -> fin". C'est juste pas très fouillé et varié je trouve.
On s'est arrêté au milieu du "Cerveau du Nabab". Mauvaise expérience de jdr. Les joueurs trouvent le savant, ils doivent l'escorter à Londres, d'accord. On se dit que ça va aller. Là, un joueur me dit "bah je le téléporte". Gros blanc. Oui donc voilà un scénario qui s'envole juste sur UN pouvoir quoi. C'est un peu débile quand même. Je voulais pas en finir là donc je lui ai interdit d'utiliser son pouvoir sur la mallette. Mais même après, l'escorte est super ennuyeuse. C'est juste du train, et après les méchants attaquent. Rien ne permet aux joueurs de l'empêcher. Peu importe les performances des joueurs, c'est le même résultat. Le pire du pire: la perte de la mallette. Je trouve ça complètement débile. Les joueurs peuvent rien faire pour l'empêcher. En quoi c'est du jeu de rôle?

On s'est arrêté là, parce que je voyais plus le but. Surtout parce que j'avais lu le reste de la campagne. Toute la campagne est construite comme ça. Il s'agit de suites linéaires d'actions, les joueurs arrivent au même résultat peu importe ce qu'il se passe.
Quoi qu'il se passe, les extraterrestres attaquent.

Donc si vous avez lu jusque là, vous devez penser que c'est juste un post pour se plaindre, que c'est pas intéressant. Mon problème est que mes joueurs adorent cet univers, ils adorent la bd, ils adorent leur team. J'ai envie de les faire jouer, mais c'est vraiment pas intéressant cette campagne.
J'aimerai avoir un retour d'autres maîtres du jeu, si vous avez fait jouer cette campagne, ou juste lu la campagne, est-ce que vous avez eu le même problème? Comment vous avez réglé, diversifié, amélioré les scénarii?

Merci à tous ceux qui ont lu, merci encore plus à ceux qui me répondront

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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede L'Homme Vaporeux » Sam 14 Fév 2015 01:30

Bon alors, pour commencer, je suis allé moins loin que toi : j'ai seulement fait jouer Perspectives Impossibles et le Ruban de Môbius, dans cet ordre là (plus la Dernière Guerre, bien sûr). Et je n'ai pas de conseil salvateur à te donner.
Alors, oui, pour la linéarité, elle est là, et il va bien falloir faire avec. Mais quand même.
Pour ma part, j'ai commencé par être bien clair avec les joueurs à ce propos, qu'ils se fassent pas d'illusions, et ils ont accepté la prémisse. Dans le cas contraire, ben je pense que j'aurais simplement renoncer à faire jouer la campagne (telle quelle en tout cas ; j'aurais sans doute toujours pioché des idées)

Du coup, mes joueurs ne sont pas trop chiens avec les « cinématiques » que je leur impose, on a convenu que ça faisait partie du deal même si ça manque d'élégance. De mon côté, je m'efforce d'adapter un max d'éléments à leurs personnages et leurs actions.
Donc même si le chemin est balisé, on est d'accord la-dessus, j'essaie de leur donner du mou, en insérant des sous-intrigues ou des scénettes à leur convenance. Et au fur et à mesure je refais des ajustement mineurs pour intégrer au maximum leurs actions (ils ont froissé tel PNJ ? Ils se sont lié d'amitié avec tel autre ? Ils ont fait telle action qui n'était pas prévue?)

Par exemple, dans Perspectives Impossibles, l'histoire de Escher n'a été qu'une partie de la séance. Notamment, j'ai confronté une joueuse à un de ses anciens amants, et un autre a eu toute une romance avec une PNJ qu'il courtisait depuis un moment. Ça en fait pas un sandbox, c'est sûr, mais ça aide à faire passer la pilule.

Dans le même ordre d'idée, il a quelques temps un de mes joueurs a inventé un collier qui supprime les pouvoirs de son porteur. J'en ai donc profité pour faire en sorte que l'appareil de Mayen à bord de son zeppelin en soit inspiré, et plus tard lorsque les russes captureront le Passe-Muraille ce sera grâce à une contrefaçon de ce même collier. Ou encore, à un moment ils ont pulvérisé un chef d'État étranger. Du coup dans le Grand Bazar, l'échange de corps n'aura pas lieu alors qu'ils sont à Berlin, mais alors qu'ils comparaissent à la Cour Permanente de Justice Internationale de La Haye. C'est des petits trucs qui permettent de replacer les Pjs au centre.

Autre chose, mes Pjs ont leur propre dirigeable. Dans le Cerveau du Nabab, je vais bien sûr imposer l'Orient Express par le biais d'un PNJ obtus, mais si mes joueurs se montre suffisamment convainquant ou n'en font qu'à leur tête, et bien fuck le train, et va pour le zéppelin. Le scénario est rigide, je peux me permettre de l'être moins.

Donc, voilà mon astuce : remplace tous les éléments que tu peux pour coller à tes Pjs. Prend en compte leurs pouvoirs et leurs inclinations pour prévoir des voies alternatives.
Par exemple, tes Pjs se téléportent de Strasbourg directement à Londres ?
Et bien tant pis, fait avec : les Long Couteaux peuvent les attaquer directement sur place. Ils ont peut être une taupe au CID et s'attendent à cette manœuvre des Pjs. Ou peut-être que cela crée une interférence avec le cerveau de Minx, et qu'ils se téléportent en plein cœur de la Tunguska ou en des lieux aléatoires. Ça peut devenir une toute nouvelle aventure.

Petite digression sur les pouvoirs: l'ennui avec la Brigade c'est que le jeu permet hyper facilement d'acheter des pouvoirs totalement ingérables. Si un perso peut téléporter n'importe qui depuis n'importe où vers n'importe où, et qu'un autre peut lire les pensées et contrôler n'importe qui sur terre, ça devient compliqué de raconter des histoires qui ne tournent pas spécifiquement autour de ces capacités. Et ça n'a rien avoir avec la linéarité, essaye donc d'improviser avec un PJ qui peut contourner d'un claquement de doigt tout ce que tu met en scène ? Une histoire sans obstacles, où il n'y a rien à surmonter, ce n'est plus une histoire : c'est une promenade bucolique.

Pour en revenir à la campagne, le « mieux » (en tout cas le plus simple) c'est de préparer chaque scénar en ayant bien tes Pjs en tête. Et s'il ont toutes les raisons de contourner un événement, et bien réécrit-le, ou pense à d'autres voies, ou bien supprime-le tout simplement. Et si c'est encore trop linéaire pour toi, et bien balance la campagne et passe à autre chose, parce que tu n'en feras pas ce qu'elle n'est pas.

Moi mon plus grand regret quant à cette campagne est le manque de lien direct entre les scénarios. Les Pjs n'ont pas de piste, pas de fil rouge à suivre, pas d'initiative à prendre qui embraye sur le scénar suivant. Et c'est bien dommage, la plupart du temps les Pjs ne font que réagir à une situation initiale.

Encore une chose : j'ai l'intention de mener la campagne au bout, mais j'ai d'ores et déjà établi que je ne ferai aucun forcing pour atteindre la conclusion prévue. Si les Pjs bifurquent en cours de route ou n'arrêtent pas Druso, et bien ainsi soit-il.
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede Slayne » Mar 3 Mar 2015 14:45

Bonjour,

Ça va faire trois que je retape ce message à cause d'un ordi capricieux donc je vais faire assez court.
J'ai réussi à emmener ma troupe hors normes de surhommes du début de la dernière guerre jusqu'à Néo Paris! Et je compte bien qu'il termine cette campagne!

Pour commencer les points négatifs:
-Scénario pas toujours facile à enchaîner: après une grosse claques avec une intro vraiment à ch..., j'ai changé mon fusil d'épaules maintenant c'est bibi qui fait la transition à l'aide des histoires perso de PJ et autres vision, fini le CID, et autres...
-Impression que certains scénar' ont été fait sans prendre en comptes que les pj sont des surhommes le téléporteur m'a déja fait sauter quelques pages déjà
-Inadéquation entre le niveau des PJ et le reste du monde, ils sont juste über-balèzes j'ai du augmenter les niveau de difficultés et les caractéristiques de leurs adversaires.

Les points positifs:
La trame est très sympa,
Assez d'information historique, gotha, etc,... pour que je ne sois pas obligé de faire des recherches,
un bon support qui me permet de me soulager, je n'ai plus le temps de pondre une campagne de ce style,
j'adore l'univers.

Pour pallier à tout cela j'ai misé beaucoup sur l'historique de mes persos.
J'ai aussi changé quelques petits point de règles comme des test pour des pouvoirs, de la fatigues lors d'utilisations trop intensives et des points d'hypermonde pour limiter l'utilisation sytématique.

Le plus gros point noir à mon avis est la puissance des pouvoirs qui peuvent augmenter très rapidement, le fait de se téléporter et de la faire à quiconque est une différence énorme qui ne coûte pas très cher. J'ai donc bloqué l'augmentation de pouvoir mais pour qu'ils aient qud même l'impression de progresser j'ai créer des artefacts sources de pouvoirs mais à usage limité.

Cette campagne est très bien à mon avais elle permets de découvrir plusieurs aspects du merveilleux scientifique. Je vous tiendrais au courant de l'évolution de notre partie.
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede L'Homme Vaporeux » Mer 4 Mar 2015 02:15

Tu as mis le doigt sur la grosse problématique du jeu: quand on lit la (les) BD, personne n'a de pouvoirs totalement monstrueux ou ingérables. Même Mabuse ne s'amuse pas à hypnotiser tout le monde à la conférence de Métropolis, et la Brigade elle-même serait parfaitement gérable comme PJs. Et quand on lit la campagne, c'est assez raccord: parfaitement adaptée à des aventuriers, un brin plus résistants que le quidam moyen, avec des ressources qui sortent de l'ordinaire ou quelques capacités extraordinaires. Voir dans le noir, soulever des voitures, où même trouver des indices par spiritisme, tout ça s'y accorde très bien.
Seulement, le jeu permet, et ce dès la création des personnages, de se téléporter sans limite dans le système solaire, d'hypnotiser les foules depuis l'autre face du monde, ou encore de manipuler la matière comme bon nous semble. On atteint un autre niveau de puissance. C'est comme passer de la Ligue des Gentlemen au Gantelet de L'Infini. Et le campagne ne peut bien évidemment pas être taillée pour les deux à la fois.

Entendons-nous bien: je ne jette pas la pierre au système. Au contraire, sa liberté est véritablement un grand atout. Mais quand on voit qu'il est plus facile est moins onéreux de créer un unique pouvoir über-roxxor qui se torche avec le scénar du MJ que d'obtenir un surhomme avec disons juste des caracs à 7, c'est sûr que ça aide pas à recentrer les choses.
Pour tout dire, même moi qui utilise un système très largement modifié, je n'ai pas encore résolu le problème. Alors je limite les pouvoirs à la création, et j'augmente le coût pour les améliorer (4 pts libres pour améliorer un pouvoir, comme les Attributs).

J'ai lu des comptes-rendus de parties assez différents: certains PJ sont clairement pas taillés pour le combat, si bien qu'une bande de malfrat peut leur causer des soucis ; d'autres ne feraient pas pâle figure aux côtés des Avengers.
Moi, c'est comme toi, j'ai des PJs vraiment balèzes. Si bien que j'oblige les nouveaux-venus à avoir des persos qui peuvent encaisser un minimum pour pas avoir à faire deux poids deux mesures. Par contre aucun n'a de pouvoir ingérable: pas de contrôle mental, pas de téléportation n'importe où... J'ai juste deux élémentalistes (terre et glace) qui selon les circonstances peuvent être plus délicats à gérer, un téléporteur à vue (peut être chiant si un PNJ doit réussir à s'enfuir, mais pas impossible à contourner), et un essaim de scarabées qui est juste une plaie au corps à corps. Mais rien qui va m'obliger à réviser entièrement un scénario. Par contre tout comme toi, je revois à la hausse les stats de tous les PNJ. Parce que par exemple, les Erloors du bouquin, ils se les farcissent par paquets de 10!

Après, je m'arrange pour qu'ils ne soient pas non plus totalement au dessus de tout le monde: le CID pourrait les neutraliser si l'envie lui en prenait, des mesures militaires les réduiraient en charpie (ils ont goûté du sniper, ils ont pas aimé!), Félifax et Gabriel leur tatannent la gueule sans problème... bref, ils savent qu'il sont le haut du panier, mais qu'ils sont pas les seuls!

Pour revenir sur les pouvoirs, la Téléportation n'importe comment c'est vraiment un cas à part, dans la mesure ou ça annule immédiatement tout enjeu d'ordre spatial et qu'on en trouve au cœur de la plupart des histoires. Même un huis clos est foutu à la poubelle si les persos peuvent aller et venir comme ils veulent! Et pas seulement, j'a une PNJ téléportrice, et je t'avoue que parfois elle m'emmerde un peu parce qu'elle n'a qu'a se téléporter pour éviter une situation!
C'est vraiment le truc à limiter d'emblée si tu sens que ça va te faire chier pour la suite, et d'ailleurs c'est ce que j'ai fait (mon PJ a une TP personnelle, une fois par round et seulement dans son champ de vision, ça limite quand bien même les dégâts)

Pour finir (oui, on croirait que ce post ne finira jamais ^^) j'essaye aussi d'introduire les scénars d'une manière plus personnelle pour les PJ. Pour Perspectives Impossibles, Voight (Charpentier) leur rappelait les événements du prologue pour demander aux PJs de protéger l'oeil de Xorn ; Pour le Cerveau du Nabab (qu'on vient de terminer), une journaliste et amie qui les suit depuis le début les a aidés à préparer leur comparution prochaine au tribunal de La Haye ; et prochainement dans le Grand Bazar, si on commence toujours In Media Res, ils se souviendront justement être en plein procès lorsque l'échange d'esprit à eu lieu. En fait dans l'idéal, je ferais même de courtes séances inter-scénars si on avait le temps.
Mais du coup je suis intéressé de savoir comment toi tu gères tes transitions? Qu'est-ce qui s'est mal passé dans ton introduction?
Moi, c'est plus les "étapes obligées" que je gère maladroitement. Pour Fatala par ex, j'avais prévu une sortie de secours si jamais elle se faisait prendre, mais je me suis aperçu qu'il était très facile de les empêcher de faire quoi que ce soit. Du coup, je ne sais jamais quelles chances leur laisser.
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede Slayne » Lun 9 Mar 2015 14:37

Pour l'intro, j'avais du mal a les faire se regrouper, de toute façons quelque soit le jeu ça toujours été une phase difficile pour moi, ce qui m'a fait changer radicalement sur cette campagne a été l'intro pour le cerveau du Nabab, je l'ai balancé un peu rudement la-à-dedans, et là ils ont beaucoup de mal.
Donc maintenant j'éparpille des bout de leur passé, pourquoi aller en Algérie car il y a des traces du passé de Mme la Comtesse, pourquoi partir en Mongolie info sur Raspoutine "Maître" d'un des PJ, etc....
Je ne m'impose aucune phase, Fatala pas fait, le voyage à Istanbul pas Fait.
Ca passe beaucoup mieux maintenant, normalement demain je dois avoir un nouveau joueur, il arrive en plein NéoParis d'où quelques difficultés, à ce propos je n'ai pas réussi a trouver la date mais en quelles année se passe ce scénario.
Quels sont les point de règles que vous avez changé?
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede Mac Lane » Mer 11 Mar 2015 03:24

Il y a un petit moment que je n'ai pas fait jouer à la BC, mais moi aussi j'avais trouvé qu'il était trop facile d'augmenter les pouvoirs par rapport aux attributs ou profils. Ainsi, les persos qui ont fait le choix de ne pas avoir de pouvoir se retrouvent défavorisés par rapport aux autres. A mon sens, il est très facile de rééquilibrer tout ça en augmentant le coût des pouvoirs. 3 ou 4 points libres pour l'achat d'1 point de pouvoir ne me semblerait pas illogique.
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede L'Homme Vaporeux » Ven 13 Mar 2015 20:40

C'est évidemment ce que j'ai fait Mac Lane, depuis un petit moment dans ma campagne augmenter un pouvoir coûte 4 points. Mais acheter un nouveau pouvoir reste relativement cheapos, pour 3 ou 4 points tu peux avoir quelque chose plus que correct.

Slayne a écrit:Donc maintenant j'éparpille des bout de leur passé, pourquoi aller en Algérie car il y a des traces du passé de Mme la Comtesse, pourquoi partir en Mongolie info sur Raspoutine "Maître" d'un des PJ, etc....

en soi c'est déjà une bonne idée, et si c'est ce qui marche à ta table alors tu a parfaitement raison. Moi aussi je m'efforce de plier les scénars aux backgrounds de mes joueurs, ça donne plus de profondeur et c'est toujours apprécié.

Moi j'aime bien le In Media Res pour lancer une partie, alors pourquoi pas commencer avec un flashback de leur passé, ou de leur précédente rencontre avec le PNJ du scénario?

A propos c'est quoi qui a posé problème pour Le Cerveau du Nabab? L'intro avec les agents du CID (j'ai failli écrire Shield ^^) ou le lancement de quête? Si c'est ça, c'est facilement esquivable en balançant direct tes PJs dans l'action, genre en baston face a des espions ou quoi, et en leur expliquant a posteriori ce qu'ils foutent là. En tout cas d'après les retours de mes joueurs, ils apprécient assez quand ça démarre sur les chapeaux de roue!

Slayne a écrit:Je ne m'impose aucune phase, Fatala pas fait, le voyage à Istanbul pas Fait.

A nouveau, chaque table a sa dynamique. La mienne, il faut que je la prenne un peu par la main. Si la tienne n'en fait qu'à sa tête, alors lâche tout et suis le mouvement. Le challenge étant d'en avoir suffisamment sous le coude pour pouvoir proposer quelque chose d'intéressant où qu'ils aillent. Forcer un événement en dépit des joueurs n'est jamais une bonne idée (et je parle d'expérience).

Slayne a écrit:je n'ai pas réussi a trouver la date mais en quelles année se passe ce scénario.

Néo-Paris, c'est en 1955. (c'est facile: le Voyageur Temporel vient de 1985, et John l'Étrange se passe en 1955: comme dans Retours vers le Futur! :))

Slayne a écrit:Quels sont les point de règles que vous avez changé?

A part la fiche de personnage, presque tout! ^^

Non, en gros le changement majeur que j'ai opéré est au niveau du mode de résolution: au lieu de lancer 3d6 + valeurs, on lance (valeurs)d6. On obtient un succès pour chaque dé qui fait 4 ou plus, et on compare à une difficulté. (pour convertir les difficultés du bouquin je fais ( Difficulté / 3) - 2 => 12=2, 15=3, 18=4, etc. )
Là dessus, le Dé Chimérique vient ajouter un succès sur un 6, et en enlever un sur un 1.

Par exemple, pour un mec qui aurait Prestesse 4 et Aventurier 3, et qui fait un test genre Prestesse + Aventurier / 12:
dans le système officiel ça te fait (3d6 + 4 + 3) /12 => tu additionne tout et tu dois faire 12 ou plus.
Dans mon système ça devient (4 + 3) / 2 => je lance 7d6 et je dois obtenir au moins deux dés qui font 4 ou plus.

Voilà, après j'ai tout recalibré selon ce principe. Le système est encore en test, je fais des ajustements au fur et à mesure qu'on joue en fonction de ce qui marche ou pas. J'ai aussi modifié quelques autres points, par ex la Ténacité ne réduit pas les dégâts mais donne plus de cases de santé, et j'utilise aussi les Profils modifiés de Lord Anaon (je crois) trouvables sur ce forum.
Je suis d'ailleurs plus ou moins en train de compiler la version 2 de mes règles, je pense vous les mettre à disposition lorsque j'aurai fini (ne soyez pas pressés, hein ^^)
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede Mac Lane » Sam 14 Mar 2015 19:27

Non, en gros le changement majeur que j'ai opéré est au niveau du mode de résolution: au lieu de lancer 3d6 + valeurs, on lance (valeurs)d6. On obtient un succès pour chaque dé qui fait 4 ou plus, et on compare à une difficulté. (pour convertir les difficultés du bouquin je fais ( Difficulté / 3) - 2 => 12=2, 15=3, 18=4, etc. )
Là dessus, le Dé Chimérique vient ajouter un succès sur un 6, et en enlever un sur un 1.

Par exemple, pour un mec qui aurait Prestesse 4 et Aventurier 3, et qui fait un test genre Prestesse + Aventurier / 12:
dans le système officiel ça te fait (3d6 + 4 + 3) /12 => tu additionne tout et tu dois faire 12 ou plus.
Dans mon système ça devient (4 + 3) / 2 => je lance 7d6 et je dois obtenir au moins deux dés qui font 4 ou plus.

Voilà, après j'ai tout recalibré selon ce principe. Le système est encore en test, je fais des ajustements au fur et à mesure qu'on joue en fonction de ce qui marche ou pas. J'ai aussi modifié quelques autres points, par ex la Ténacité ne réduit pas les dégâts mais donne plus de cases de santé, et j'utilise aussi les Profils modifiés de Lord Anaon (je crois) trouvables sur ce forum.
Je suis d'ailleurs plus ou moins en train de compiler la version 2 de mes règles, je pense vous les mettre à disposition lorsque j'aurai fini (ne soyez pas pressés, hein ^^)


Intéressant, ça se rapproche beaucoup du système que Rom1 a développé pour Hexagon. Je veux bien voir le résultat final.
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Re: [Spoiler][SCN] La Grande Nuit

Messagede Slayne » Mar 17 Mar 2015 15:02

Dans le cerveau du Nabab, c'est l'intro avec les agents du CID qui a posé problème, je n'avais pas prévu l'indifférence des joueurs aux arguments que l'agent du CID leur avançait.
Tu as fait de gros changements dans le système, pour ma part je suis resté dans la même base, pour moi il est bon. Mais dès que tu as réussi à tout compiler je suis preneur.J'ai changé la fiche de perso, la base reste la même j'au juste modifié la forme, mais ça c'est mon petit plaisir sur tous les jeux depuis quelques temps.
Mon cher groupe a réussi à libérer John Arlog dans une scène digne des Avengers (avec de la moustache, des canne-épées et des robes...). Après avoir ramener le Normandie et tout le monde en 1935, il parte directement pour la Mongolie.
Ils viennent d'arriver et là je m'amuse ils ont beau être des surhommes ils galèrent entre la langue, les coutumes, etc...
Un nouveau joueur va incorporer la table normalement Mardi prochain, ca va être la fête!!
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