Lors de ma dernière partie, mes joueurs se sont lancés dans une course-poursuite effrénée en voiture avec une bande de criminels. J'ai donc eu à improviser des règles pour gérer la chose, et, ma fois, cela ne s'est pas si mal passé.
Revenant sur ce système, j'ai décidé le peaufiner et de vous le présenter ici. Vous êtes libres de l'utiliser, de critiquer, de faire des suggestions, de vous prosterner devant mon génie ou de vous en tamponner les steaks, bref de vous faire plaisir.
Ah, juste une note: ces règles sont conçues pour s'intégrer à un système révisé (et non finalisé) que j'utilise. Elle peuvent sembler contradictoires, ou proposer plusieurs options. Prenez-les comme des suggestions d'alternatives, moi même je change d'avis régulièrement.
COURSE POURSUITE
Une course poursuite est gérée de la même manière qu’un combat, avec des rangs d’Initiative et des actions. De même, on peut recourir à la Réserve de Combat.
Course et vitesse de déplacement
Comme expliqué dans les règles de combat, un personnage peut se déplacer d’une distance en mètre égale à sa Prestesse tout en effectuant une autre action. En revanche, s’il consacre son action à courir, il peut se déplacer au double de sa Prestesse.
Pourtant, cela sera parfois insuffisant, et le personnage pourra vouloir effectuer un sprint ou aller le plus vite possible. Il effectue alors un test de Prestesse + Athlète (ou Aventurier) en action libre, et multiplie sa Prestesse par le nombre de succès +1 pour déterminer la distance parcourue.
Si le personnage dispose d'un pouvoir de déplacement Prodigieux avec une distance de déplacement Basique, il pourra l'ajouter au test ou au multiplicateur selon ce qui semble le plus adapté.
Toutefois, un personnage ne peut courir indéfiniment sans s’épuiser. Il pourra effectuer un nombre de tests de course consécutif égal à sa Ténacité. Au delà, les succès de chaque test supplémentaire seront également comptabilisés comme des dégâts temporaires (réduits normalement par la Ténacité). Il est donc possible de tomber inconscient après un effort trop intense.
Manoeuvrabilité, Accélération (et Structure)
Un véhicule dispose de 3 Attributs:
- Accélération: détermine la vitesse qu'il peut atteindre, influe sur la distance parcourue
Manoeuvrabilité: détermine les tests de conduite ou de pilotage
Structure: indique le blindage, la carrosserie. s'ajoute aux dégât infligés avec le véhicule et se retranche à ceux subis.
Un véhicule acheté avec des points de ressource dispose 3x son niveau à dépenser entre ses Attributs.
Poursuite
Une poursuite se résout comme un test étendu opposé, à la manière d’un combat. Le poursuivi tente de s’enfuir, tandis que le poursuivant tente de le rattraper. Le premier doit accumuler les succès jusqu’à atteindre la Difficulté fixée pour son évasion, tandis que le second les accumule pour atteindre le premier.
Écart et difficulté d’évasion
La poursuite débute avec un écart déterminé par le Meneur. Il peut aller de 1 (très proche) à 6 ou plus. Considérez ce nombre comme la difficulté globale pour le poursuivant. Les succès de ses tests de poursuite viendront donc se soustraire à l’écart. Selon les circonstances, le MJ peut accorder plusieurs tours aux poursuivi pour creuser l'écart.
Le meneur fixe ensuite la Difficulté d’évasion : c’est le nombre de succès que le poursuivi doit cumuler pour s’échapper. Les succès de ses actions de poursuite s’ajouteront donc à l’Écart.
Actions de Poursuite
A son rang d’Initative, chaque protagoniste peut tenter une action soit pour creuser l’écart, soit pour se rapprocher de l’autre. Cela est résolu de la même manière qu’un jet d’attaque en combat, opposé à un jet de Défense. On parle alors de manœuvre de poursuite offensive ou défensive. Evidemment, il est possible de dépenser sa réserve de combat.
Test de Poursuite (offensif et défensif):
Prestesse + Athlète ou Aventurier (+ Déplacement Prodigieux ou Manœuvrabilité du véhicule)
La marge de réussite est alors ajoutée ou retranchée à l’écart en fonction de l'objectif de l'attaquant.
Si l’attaquant échoue, sa marge d’échec est alors donnée à son adversaire. (directement comme modificateur à l'écart ou en bonus à son prochain jet? à voir)
Modification de l’Écart :
Marge de Réussite (+ Accélération ou Déplacement Prodigieux)
le "combat" consiste donc à tenter de réduire ou d'augmenter la valeur de l'écart, qui fluctue d'un tour sur l'autre. Il n'y a par contre pour l'instant aucun système pour gérer les obstacles, mais le MJ peut imposer un modificateur au jet.