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De l'art d'équilibrer un scénario et des personnages joueurs

Discussions autour des règles de la Brigade chimérique

De l'art d'équilibrer un scénario et des personnages joueurs

Messagede Ryeth » Ven 8 Mar 2013 12:14

Bonjour à tous,

J'ouvre ce sujet après avoir mené ma première partie sur le scénario "De Main Morte". Mes joueurs, à qui j'avais proposé de créer de A à Z des personnages selon leurs envies, s'en sont donné à coeur joie. Et, de par mon inexpérience sur La Brigade, je leur ai donné carte blanche (le but, pour moi, était de toute façon d'éprouver les règles. Et j'ai été servi !).

Nous nous sommes donc retrouvé avec :
- un Peter Pan dont la majorité des points ont servi à invoquer la Fée Clochette (qui fondamentalement n'a pas servi à grand-chose)
- Little Nemo de "Little Nemo in Suburbans", idée a priori intéressante, mais dont les pouvoirs consistaient à se promener dans le monde des rêves : pas extrêmement utile pour protéger François d'une attaque de mains féroces
- un détective de l'étrange qui voyait les auras, détectait les mensonges mais ne savait peu ou prou pas se battre
- Charles Leonin, pré-tiré du scénario, qui avait quelques capacités offensives et défensives, mais n'était pas là aux moments adéquats

Par conséquent, mes maladresses couplées au manque cruel de capacités offensives et défensives de mes joueurs a rendu ce scénario globalement mou ; et les rares phases d'action ont été drastiquement abrégées :
- au cours de l'attaque des mains, ils n'étaient que 2 sur les 4 PJs présents, et ont très très rapidement utilisé un point de radium pour faire apparaître des renforts
- ils ont été tellement malmenés qu'ils n'ont pas osé pénétrer dans le repaire du Dextre, et ont préféré laisser le CID s'occuper de l'intervention.

La partie s'est globalement bien passée quand même (je ne me suis pas fait lyncher par mes joueurs), et elle m'a permis d'expérimenter le système et de me faire un certain nombre de remarques pour mes futures parties sur lesquelles j'appelle la Communauté à réagir pour me contredire ou me conforter dans mes idées.

Questions :
1. Les parties doivent être tournées vers l'action J'avais choisi "De Main Morte" comme 1er scénario car il me semblait n'être pas que orienté combat, mais plus équilibré entre enquête et action, et permettait justement d'avoir des personnages moins violents qui interviennent. Mais il me semble qu'un scénario de LBC devrait être composé à 2/3 d'action (combat, cours-poursuite...) et à 1/3 du reste (enquête, réflexion, discussions....). Et je suppose que c'est ça ce que voulaient transmettre les auteurs en en parlant comme d'une plongée dans la culture "pulp".

Appel à la Communauté : cet équilibre des 2/3 - 1/3 vous semble-t-il pertinent ?


2. Les parties devraient être courtes J'ai tendance à faire jouer des parties longues (8 à 10h, voire plus), et il me semble que, pour rester cohérent avec le point précédent, il faut que je raccourcisse fortement les durées de mes parties. En effet, pour qu'un déchaînement d'action conserve son côté spectaculaire, et que les joueurs restent conscient du caractère surhumain et exceptionnel de leurs capacités, il faut éviter de les lasser, et donc faire jouer des parties plus courtes.

Appel à la Communauté : de vos expériences personnelles, avez-vous également tendance à (faire) jouer des parties courtes (2/3h) ?


3. Les personnages, même non orientés combat, doivent avoir des capacités défensives, voire offensives. Il me semble qu'un surhomme jouable, en tant que tel, pour rester cohérent avec l'univers et ne pas frustrer son joueur, ne saurait se faire malmener par le 1er brigand venu. Par conséquent, il me semble assez indispensable que tout personnage jouable ait des capacités de survie (rayonnement de défense, ténacité surhumaine, armure naturelle, armure classique, régénération voire mesmérisme pouvant contrôler un ennemi) ainsi qu'un minimum de potentiel de dégât. Les Attributs Robustesse et surtout Ténacité, que j'ai eu tendance à négliger au profit de la Prestesse (car impliquée dans la grande majorité des tests physiques), me semblent au final être indispensables. Il me semble qu'un potentiel minimum de 5 en absorption de dégâts (Ténacité + pouvoirs + armure éventuelle) est indispensable pour un surhomme jouable classique, afin de lui permettre non pas de ne craindre nul danger, mais plutôt de ne pas se retrouver en grande difficulté face au moindre sbire,qui lui ferait face.

Appel à la Communauté : vous semble-t-il également raisonnable de considérer qu'un surhomme jouable
classique (or cas particuliers qui ne seraient être rien d'autre que des exceptions au sein d'un groupe de joueurs) doit avoir un minimum (par exemple 5) de capacités de réduction de dégâts pour être justement jouable ?



Merci à tous de votre attention, et en attendant avec impatience vos retours



Ryeth, qui se réjouit d'avoir plein de gens sympathiques à qui poser ses petites questions existentielles !
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Re: De l'art d'équilibrer un scénario et des personnages jou

Messagede Le survivant » Ven 8 Mar 2013 20:34

Salut Ryeth,
j'ouvre le bal des réponses à ton long post.
Il me semble que les scènes d'action doivent être courtes et rythmées, mais les proportions de 2/3 - 1/3 ne me semblent pas pertinentes. En fait, cela dépend terriblement des personnages que tu as à ta table. Si, comme ce fut le cas, tu avais une majorité de non-offensif, c'est à toi d'adapter le scénario pour leur donner une chance de survivre, en diminuant la force ou le nombre des agresseurs. Et bien sûr la fréquence des combats. Si tu as des personnages portés sur l'action, alors il faut les "rassasier", et là, tu peux mettre beaucoup de combats.
Ma préférence va plutôt au roleplay, aux discussions et à la recherche d'indices qu'aux combats. Même si le combat est LE moment d'adrénaline de la trame du scénar.
Je rebondis sur la seconde question : la durée d'une session. Je suis personnellement incapable de faire des sessions courtes. Parce que dialoguer, ça prend du temps, choisir ses mots pour décrire et installer une ambiance, c'est long. Néanmoins, il y a aussi l'attente de tes joueurs, et la tienne. Si tu projettes de jouer 3 heures et eux 8, ils seront frustrés quand tu vas arrêter au bout de 3 heures. Ou réciproquement. Il faut vous mettre d'accord sur ce point.
Enfin, la troisième question dépend une fois de plus de ta table. Soit tu joues en petit comité (2 ou 3 joueurs) et là, il faut qu'ils sachent se battre, soit ils sont au moins 4 (comme c'est le cas dans ton exemple), et là il faut 1 ou 2 personnages sachant bien se battre, pas forcément plus. Et il faut aussi qu'ils restent ensemble pour que ça marche, ou au moins faire des paires 1 costaud-1 faiblard. Si tu ne les as pas, tu compenses en leur octroyant des PNJ's costauds (option possible en petit comité également). Ceci dit, à titre personnel, je peux donner des bonus aux dés de joueurs dont les personnages ne savent pas parler, mais un personnnage qui ne sait pas se battre et bien..... il ne sait pas se battre. Donc il ne se bat pas, et donc il fuit ou il meurt. Autrement dit, je conseille à mes joueurs de savoir au moins un peu se battre et encaisser, ou de prendre des pouvoirs qui vont les y aider. D'où l'intérêt à mon sens d'équilibrer l'équipe des personnages de tes joueurs. Je ne connais personnellement aucun JdR où il n'y a pas de combat. Au besoin, inspire toi des exemples de la section "Des surhommes et leurs histoires".
Bien amicalement
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Re: De l'art d'équilibrer un scénario et des personnages jou

Messagede StephLong » Dim 10 Mar 2013 12:18

Ryeth a écrit:
Appel à la Communauté : cet équilibre des 2/3 - 1/3 vous semble-t-il pertinent ?


Tu as à évoluer dans un monde pulp donc où il va y avoir de l'action mais c'est, comme suggéré, aussi à toi d'adapter un poil les histoires en fonction de ta table.
En outre, on peut agir en combat même sans être un combattant, manier un manche de pioche, même tirer avec un fusil, tout le monde peut essayer et même y arriver.
Les combats ne passent pas obligatoirement par des super pouvoirs.

En outre avoir permis à tes joueurs de se servir d'un point de radium pour avoir des renforts est en quelque sorte une erreur. C'est à eux de se débrouiller et pas systématiquement attendre qu'un deus ex machina ne vienne à leur rescousse. Ils sont dans les ennuis, à eux d'être ingénieux, de profiter des lieux, des objets pour faire des choses et sans forcément avoir besoin de rayonnement d'attaque, d'aura de protection, etc.
Un bon jet de robustesse avec une chaise et hop la main se fait écrabouiller par exemple.


Appel à la Communauté : de vos expériences personnelles, avez-vous également tendance à (faire) jouer des parties courtes (2/3h) ?


2h 3h, ça dépend des tables mais si tu fais du RP les heurs vont vite filer. J'ai une table où pour des raisons de gestion de bébé on doit jouer par tranche de 2h. c'est très, trop court. ça réclame d'adapter totalement les scénars à ce format. Une partie de 4h 5h, c'est sympa quand il y a action enquête mais rien n'empêche de jouer plus. C'est au Mj qu'il appartient de relancer le rythme si besoin et si tu vois que les joueurs tournent trop en rond ou mettre trois plombes pour faire un plan qui à l'arrivée ne fonctionne pas car rarement les plans des joueurs fonctionnent :)

Appel à la Communauté : vous semble-t-il également raisonnable de considérer qu'un surhomme jouable
classique (or cas particuliers qui ne seraient être rien d'autre que des exceptions au sein d'un groupe de joueurs) doit avoir un minimum (par exemple 5) de capacités de réduction de dégâts pour être justement jouable ?



Non pas besoin, un perso sans pouvoir de protection ni même de pouvoir d'attaque peut tout à fait s'en sortir. Un perso pas trop doué en combat doit compenser en étant malin. Et puis encore une fois ya pas besoin d'être un bourrin pour s'en sortir même quand ça explose. Une bonne utilisation des attributs peut suffire, et si en plus il y a un petit profil qui va bien on peut se dépatouiller sans problème. Pulp ne veut pas nécessairement dire scénar avec des gros pouvoirs musclés qui font exploser la moitié d'une ville.
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