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[FAQ] Les Pouvoirs

Discussions autour des règles de la Brigade chimérique

Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede Unisius » Lun 1 Aoû 2016 04:36

Merci à toi ^^
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede invalys » Dim 7 Aoû 2016 09:33

De rien
Personnellement j'aurai fait un truc comme ça: Le Pj dispose d'un élevage de puces qu'il peut temporairement investir de capacités grâce à une chimère (soit une légère interprétation des règles) lui permettant de faire appel à une multitude de puces (bien plus que ne comporte en fait son élevage... ou les quelques puces qu'il peut transporter sur lui dans une boite d'allumette par exemple... )

Puces Savantes (Chimère) 6/ AVue /Une scène/Faible (30)/C : Elevage de Puce (18PL)

Puces Savantes (30 PL)
ROB 1 PRE 1 TEN 1 ALL 1 COG 1 SEN 1 (6PL)
Reserve de Combat 3
- Nuée (pouvoir de protection) 6/Personnel/Illimité (9PL) Sous forme de Nuée, on peut tuer une partie des puces sans forcément tuer l'essaim.
- Portage (pouvoir de transformation de la matière) 4/Toucher/une scène (6PL) En se rassemblant à plusieurs autour d'un objet, les puces peuvent le déplacer.
- Démangeaison (pouvoir rayonnement) 4/Toucher/Instantanée (5PL) option opacité= aucun dégâts mais malus aux tests de ceux "piqués" par les puces, la nuée se regroupe sur l'adversaire pour le déconcentrer...
- Bonds extraordinaires (pouvoir de déplacement) 4/Personnel/Instantanée (4PL) saut de grosse puce....
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede Unisius » Jeu 11 Aoû 2016 17:49

Wow excellents conseils !
Et je voulais créer une personnage ayant un certaine affinité avec les trous noirs. Je voulais par exemple qu'il puisse enfermer une personne dans "une chambre dimensionnelle" mais j'avoue que je sèche car celà fait appel à plus d'un pouvoir.
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede invalys » Ven 12 Aoû 2016 22:56

hum difficile de rendre un tel pouvoir, tu pourrais peut être envisager une capacité de déplacement avec une portée au toucher (jet pour attraper le pnj, puis téléportation dans la chambre dimensionnelle, puis éventuellement un nouveau jet du pnj pour le pnj pour attraper le pj avant son départ) ou bien utiliser Transformation de la Matière qui est un peu un pouvoir par défaut pour ce qui ne rentre pas ailleurs (enfin c'est mon opinion personnelle pas une vérité absolue) et tu définit un pouvoir emprisonnement dimensionnel (un peu comme le pouvoir du chevalier des gémeaux) avec un seuil de difficulté que tu choisi selon l'adversaire (selon sa taille, sa force de caractère ou pourquoi pas le critère que tu veux, comme son importance dans le scenario, après tu peux toujours justifier la difficulté avec une pseudo science et les fluctuation du champ de gravité terrestre à cause de l'influence des étoiles...)

sinon pour un tel personnage je verrai plus un pouvoir de rayonnement d'attaque avec option style Opacité :
Zone d'hyper gravité : malus aux actions adverses (sans dégâts)

un perso avec une affinité pour les trous noirs pourrait aussi avoir une capacité de téléportation grâce à des trous de vers que lui seul peut emprunter, une capacité de protection avec une tache d'un noir intense qui apparaît sur son corps pour absorber les projectiles voir même l’énergie cinétique d'un coup, pourquoi pas avec une apparence comme celle de Solar (new mutant de marvel), avec son corps noir qui absorbe les radiations solaires. (tu a même une limitation avec cette apparence inhumaine ou qui demande une transformation...)
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede Unisius » Sam 13 Aoû 2016 19:38

Merci pour tous tes conseils ^^. Toujours aussi riches.
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede invalys » Sam 13 Aoû 2016 19:59

de rien (et merci), n’hésite pas à faire un retour sur une autre partie du forum pour présenter tes perso, je suis sur que ça peut intéresser du monde... en tout cas moi je trouve toujours intéressant de voir des perso :)
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede Unisius » Dim 14 Aoû 2016 18:01

je finis des les peaufiner et je vous les présente cordialement.
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede Vis » Sam 17 Sep 2016 12:10

Une question qui me taraude concernant les pouvoirs de manipulation temporelle et de spiritisme (tout du moins, je crois que c'est de cela dont il s'agit).

J'ai eu une idée de personnages qui a bien plu à l'un de mes joueurs, mais je ne suis pas trop sûr de comment faire fonctionner ses pouvoirs : le Messager est le petit-fils de l'un des deux personnages principaux du roman fantastique Les Frères Corses, d'Alexandre Dumas.
Je vous invite à parcourir cet article pour savoir de quoi ça parle --> http://socorsi.wixsite.com/socorsi/single-post/2016/08/10/Les-fr%C3%A8res-corses-roman-fantastique

Bref, le principal pouvoir du Messager est de communiquer avec ses ancêtres morts (exclusivement les hommes), exactement comme les personnages du livre. En gros, dans mon esprit, ça fonctionne un peu comme le fantôme d'Obi-wan pour Luke, qui lui apparaît de temps ou temps pour lui donner des conseils, lui dire d'aller à tel ou tel endroit, de se méfier de tel ou tel individu, etc.
Mais dans le livre, les fantômes sont aussi capables de donner des prédictions du futur (dans le roman, un spectre est capable de décrire très précisément la façon dont l'un des héros va mourir).

En outre, j'avais dans l'idée que le Messager était capable de "provoquer" ses visions, à condition d'être seul, et seulement une fois toutes les 24h (dans le livre, les visions ne peuvent avoir lieu que la nuit, et en cas de grand danger).

Du coup, j'ai pensé séparer ça en DEUX pouvoirs :
La parole des ancêtres (spiritisme) = le fantôme répond à une question précise.
La mise en garde des ancêtres (manipulation temp.) = le fantôme délivre une prédiction sur le futur proche.

Là où ça me pose soucis, ce sont les limites précises de ces pouvoirs. Par exemple, la parole des ancêtres ne devrait-elle pas n'offrir que des informations sur des domaines maîtrisés par l'ancêtre invoqué ? (par exemple, un ancêtre qui s'est battu aux côtés de Napoléon pourra offrir des informations sur l'équipement réglementaire des soldats impériaux, etc.)

Et dois-je autoriser le joueur à utiliser les deux pouvoirs à la fois ? Genre, une invocation = une question + une prédiction ?

Auriez-vous un exemple de fiche personnage avec des pouvoirs similaires, qui pourrait me servir d'exemple ?
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede invalys » Sam 17 Sep 2016 13:44

alors c'est toujours 1 pouvoir à la fois. Ensuite pour le pouvoir de spiritisme, le fait de n'être possible que de nuit et en cas de danger seraient des contraintes (personnellement, je n'en met toujours qu'une seule sur un pouvoir mais tu est libre d'en mettre plusieurs, en tant que mj tu est le seul à autoriser ou pas un pouvoir). Par lui même le pouvoir permet de se connecter à l'hypermonde, que l'aspect de ce qui est contacté est un ancêtre du pj est plus ou moins cosmétique, le plasme contenant toutes les informations... donc sauf limitation (une contrainte sur le pouvoir ou une description du pouvoir qui restreint déjà son utilisation mais sans bonus ce coup ci, comme une seule réponse par jour...) tu peux avoir un pouvoir "Esprit Ancestral" ou "sagesse des Anciens" qui te donnera l'information que tu veux (passé, présent, futur) dés lors que le pj réussi son jet. mais le pj va t'il correctement interpréter ce qui est dis ou l'esprit va t'il apparaître, ça dépend du jet pour le pouvoir ...
Pouvoir "Sagesse des Ancêtres" :niveau X, Portée: Personnel (ici représente le fait que l'on ne peut invoquer que les esprits de ses ancêtres)/Durée: une Scène Coût (X+1) tu peux rajouter une contrainte "cérémonie d'hommage aux ancêtres" ou "une seule réponse" si tu veux...voir aussi "réponse limité à ce que connaissait l’ancêtre de son vivant" si tu veux...
rq: une portée toucher aurai pu représenter le fait de pouvoir faire appel aux esprits des ancêtres de la personne touchée par exemple ou qu'il faut toucher un objet appartenant à l’ancêtre pour pouvoir faire appel à lui (ça reste donc une possibilité)

Dans l'exemple du Docteur Fantôme (p183) il a une collection de spectre, sous entendu selon la réponse dont il a besoin, il a un spectre qui peut lui apporter (et aussi le pj doit justifié le domaine en nommant le spectre par exemple et en lui inventant un domaine de compétence et un historique...)

maintenant que va faire le 2ieme pouvoir ? si tu veux en faire un type 'sens d'araignée', tu peux taper dans la réserve de combat (attributs surhumain) pour tenir compte des avertissements lors d'un combat (murmures aidant le pj par exemple). si c'est juste pour avoir une réponse à une question, le pouvoir de contact des esprits ancestraux suffit selon moi.

si tu veux qu'il ai un flash du futur, pour le prévenir d'un danger, en tapant dans la manipulation temporelle, ce serai : pouvoir "Mise en Garde" niveau X Portée:Personnel/Durée: Instantanée/Étendue: 1 jour/Contrainte: Incontrôlé (apparition subite d'un flash en cas de danger dans les 24h) soit un coût de (X+3) le test serai je pense Cognition+Pouvoir pour interpréter le flash du à la vision.

Après pour étoffer le personnage, tu peux aussi envisager toujours en spiritisme, un pouvoir d'automatisme pour 1 domaine. l'esprit d'un ancêtre le possède pour le guider. par contre attention à la combo de pouvoir qui risque de donner des capacités trop puissantes. parce que par exemple tu pourrai autoriser que dans un premier temps le pj fasse une cérémonie pour invoquer un esprit donné, puis autorise l'esprit à le posséder pour l'aider dans un domaine précis lié à l'esprit. ça reste possible, même si de base le pouvoir d'automatisme est sensé être lié à un domaine précis (donne un bonus égal au niveau du pouvoir) personnellement, je le limiterai à 1x par jour. là tu invoquerai un esprit pour aider dans un domaine précis mais c'est tordre un peu les règles, je ne le conseil pas vraiment.

plein de possibilité mais le tout c'est de ne pas apporter de déséquilibre entre pj ou te pénaliser comme mj si le pj cherche toujours la solution des enigmes via ses pouvoirs, il faut le prendre en compte...

Edit: tiens encore une possibilité, celle d'une chimère à portée personnelle (une forme de possession), que le pj pourrai interroger (profil Érudit) et en cas de perte de contrôle le pj se fait sermonner car il ne se comporte pas comme le voudrait l'esprit (genre il commente toutes ses actions de façon négatives)...
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Re: [FAQ] Les Pouvoirs

Messagede Vis » Sam 17 Sep 2016 19:26

Merci pour ta réponse si complète :P

Je dois dire que ton analyse me convient très bien dans l'ensemble. L'idée de traiter la "mise en garde" comme un sens d'araignée, en fait, c'est beaucoup plus fun ! J'aime bien faire jouer des scénarios qui se déroulent sur plusieurs jours, du coup je n'ai qu'à raconter une visite nocturne d'un esprit, sans que le joueur n'ait à la "provoquer". C'est beaucoup mieux comme ça !

Je suis moins partant pour les autres idées de pouvoir. En fait, tel quel, le personnage est déjà suffisamment costaud : ancien combattant, criminel à ses heures, tireur d'élite (comme son papy)... C'est clair, en revanche, qu'il est un peu embêté face aux monstres capables de résister aux balles !

Si je devais l'étoffer, je pense que je le flanquerai tout simplement d'un frère jumeau, avec qui il partagerait des sensations... Mais ce n'est pas trop l'idée sur laquelle nous étions partis !


D'ailleurs, concernant les chimères, puisque tu en parles... Doter un personnage d'un genre "d'animal familier", est-ce que cela compterai comme un pouvoir de chimère ? Et si oui, comment cela fonctionnerait-il ?
L'une de mes joueuses voulait incarner une dresseuse, accompagnée d'une bête fauve (un marsupilami). Et même si l'idée m'amuse, je ne vois pas trop comment gérer ça : la dresseuse en elle-même n'a aucune autre capacité hors norme que celle de se faire comprendre par son animal, et c'est la bestiole qui a tout les super-pouvoirs.

Du coup, devrai-je répartir les points libres pour les deux "personnages", ou bien faire une fiche pour chacun, au risque d'avoir un duo complètement surpuissant ?
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