Hello Ingen,
Tu as, en effet beaucoup de questions, et comme promis, voici des réponses que l’humble MJ, que je suis, peut te donner.
Réponse bête #1 : en effet, le nombre de contraintes n’est pas limité. Donc, un joueur qui se croit malin pourrait remplir 2 pages de pouvoirs gratos avec une dizaine de contraintes chacun. Dans la pratique, les joueurs que j’ai eus évitent les contraintes. Et dans le cas contraire, je déconseille plus de 2 par pouvoir. Après, ça devient lourd à gérer pour le joueur. Surtout si le MJ fait jouer les contraintes qui ne sont pas que cosmétiques, comme tu le soulignes (Mince, t’as perdu tous tes gadgets en tombant dans l’eau !).
Réponse bête #2 : pas de limite du nombre de pouvoirs. Le nombre de points libres, à la création, ne permet pas de transformer un PJ en catalogue de super capacités. A vu de nez, je dirai que la moyenne est autour de 3. Prenons l’exemple de l’homme cyclotron
(LdB p.251). Ces 4 pouvoirs lui ont coûté 22 points libres et il n’est pas monstrueux. La seule façon de passer outre cette limite mécanique, et d’abuser du système de contraintes comme décrit supra.
Si un joueur le fait alors je crois que le MJ a 3 options :
- Le joueur n’est pas chiant, l’ambiance de jeux est là, les scénarii se passent bien et tout le monde s’amuse. Bon ben il s’est fait plaisir, passons…
- Le joueur est un cas à part et pourri l’ambiance de jeu. Je crois que le MJ n’aura aucun mal à exploiter les contraintes pour lui faire regretter le temps passé à rédiger ses 2 pages de pouvoirs. (il faut reconnaître qu’il y a passé quelques heures).
- La majorité des joueurs sont arrivés avec un bottin entier de pouvoirs. Dans ce cas, désolé MJ, mais ‘Vox Populi’. La table veut apparemment du gros, du lourd et pour ça je te conseille de t’inspirer d’œuvres comme Authority, Ultimates, Umbrella Académy (bref du Warren Ellis, du Mark Millar, du Garth Ennis, j’en passe et des meilleurs…) ou de changer de jeu pour passer à un truc ‘plus gros, plus lourd’.
Réponse bête #3 :
- Le Godzilla ne devrait poser aucun problème. C’est une chimère
(LdB p.185). A noter que la mort d’une chimère est définitive et donc le personnage perd sa capacité de ce cas-là. De plus, le test du pouvoir sert à contrôler la chimère. Donc le Godzilla apparaît à volonté, mais en cas de jet raté, il pourrait bien croquer du PJ. Pour moi ce pouvoir est donc loin d’être gros bill. A ma table, c’est le joueur qui jette les dés pour sa chimère, même si elle n’est plus sous le contrôle de son personnage. C’est très amusant quand le Godzilla cherche à croquer le surhomme du voisin. A noter qu’un Godzilla, c’est bien au zoo de Vincennes, mais pas pratique dans les égouts de Paris. Ça risque de coincer un peu !
- Pour la Circé et ses cochons, je ferais soit un rayonnement d’attaque
(LdB p.171), soit une transformation atomique de la matière (pour le bonsaï). Le premier a l’avantage d’être simple :
Rayon cochon (rayonnement d’attaque) /3/à vue/une scène/autre (Anti-armure)/contrainte circonstance (non létal – il faut tuer le cochon après) - la cible est entièrement transformée en cochon lorsqu’elle a perdu tous ses Niveaux de Blessures. La transformation atomique
(LdB p.182) est plus compliquée. Le joueur doit tout d’abord réussir un
test de Cognition+Pouvoir/21-24. Puis la cible peut faire un
test de défense sinon il perd Pouvoir Niveaux de Blessures. A 0, il faut l’arroser 3 fois par jour. Ça donne donc :
Power bonsaï (Transformation atomique : animal en végétal)/3/à vue/une scène/contrainte circonstance (non létal – il faut tuer le bonsaï après). Voilà, ça vaut toutes les autres attaques et ça reste équilibré.
- Je rêverai de voir mes joueurs prendre plus souvent des madame Irma. Ces pouvoirs ont le don de débloquer les scénarii ou de lancer de nouvelles intrigues. C’est du spiritisme
(LdB p.183) :
Boule de cristal/3/Toucher/illimité/contrainte circonstance (une boule de cristal). Comment gérer ça ? C’est simple la boule de cristal remplace tout simplement un jet prévu dans l’aventure (Par exemple, un jet de sensibilité pour fouiller une maison). Le MJ décrit les informations vues par madame Irma comme un indice trouvé derrière le canapé (avec un décorum un peu plus travaillé). Ensuite, Madame Irma a beau avoir vu le meurtre de l’année dernière dans sa boule, mais a-t-elle vraiment tous les détails ? Et l’homme qui fuit, n’est-il pas plutôt un témoin qu’un meurtrier ? Et si c’est le meurtrier, ne portait-il pas une cagoule ou est-il déjà parti pour un autre pays ? Et si Irma sait qui est le coupable que va-t-elle faire ? Le zigouiller en bas de chez lui (guillotine assurée) ? le dénoncer à la police, sans aucune preuve (je l’ai vu dans ma boule de cristal, monsieur l’agent) ? Madame Irma sera bien obligée de mener l’enquête pour réunir des indices, même si elle sait déjà qui est le coupable… Donc le scénario n’est pas mort.
Les astuces pour canaliser les envies de suprématie sont tout simplement l’univers de jeu et les règles. Le joueur peut créer le personnage qu’il veut, mais tout n’est pas possible. Dans la Brigade Chimérique, aucun PJ ne pourra détruire une planète en un clin d’œil, même si le joueur le veut. Je trouve les règles suffisamment équilibrées pour éviter tout débordement.
Il faut aussi se souvenir que les aventures ont pour cadre Paris, en général. C’est tout de même une ville moderne et policée, où il n’est pas bon de faire n’importe quoi. Je crois que le Godzilla ne passera pas partout et que si madame Irma ne veut pas avoir le CID sur le dos, elle s’abstiendra d’égorgée tous les criminels que sa boule lui désigne.
Il y a un très bon article dans le Dirty MJ de John Wick sur comment gérer les joueurs qui veulent des super-héros surpuissants (ou plutôt comment leurs faire regretter). Je ne sais pas si ce livre est encore disponible. Sinon, en plus accessible, il y a un
CR de partie de Kyin qui gère très bien les débordements imaginatifs de ses joueurs…
Lord Anaon, il n’y a pas plus de questions bêtes que de réponses bêtes…
PS : n’hésite pas, si tu as d’autres questions et si j'écris des trucs incompréhensibles.