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Gérer les combats

Discussions autour des règles de la Brigade chimérique

Re: Gérer les combats

Messagede Vincent » Mer 20 Avr 2011 22:14

Initiative

Mon intention est de demander aux joueurs d'annoncer simultanément l'initiative à laquelle ils ont l'intention d'agir (je n'annonce pas celle des PNJs). Un joueur aura l'option de dire "j'attends de voir ce qu'il se passe" ou "si l'adversaire fait telle action je fais cela si mon initiative le permet"

Le joueur qui a annoncé la plus grosse initiative commence et c'est alors le début du tour que l'on égraine. À partir de ce moment là chacun fait comme il veut quelle que soit l'initiative qu'il aura pu annoncer auparavant. Il gère ses points comme il l'entend. Le seul bonus à avoir pris l'initiative est que personne d'autres ne puisse agir en même temps (sauf ceux qui auraient éventuellement annoncer la même initiative ou aurait prédit l'action de l'adversaire).

Le cas où tout le monde, PNJ compris, dit "j'attends de voir ce qu'il se passe" c'est 10 secondes écoulées (et la bombe explose peut-être).
Le cas d'un joueur à qui il reste des actions et des points d'initiative à la fin du combat, ce sont des actions perdues prises pour l'observation de l'adversaire.

Attaque VS Défense

Mes joueurs ne sont pas particulièrement fans des combats avec beaucoup de jet de dés (ce n'est bien sûr pas le cas de toutes les tables). Je compte définir une défense par défaut que l'attaquant doit dépasser pour toucher.

Je remplace le jet de 3 dés par la valeur par défaut 10 s'il est indemne, 6 s'il est touché, 3 s'il est gravement atteint et 0 s'il est au seuil de la mort. A cette valeur j'y ajoute l'attribut, le pouvoir et le passe temps adéquat.
Avant l'attaque le défenseur annonce les points combat qu'il investit dans sa défense et s'il jette 1D6 supplémentaire en utilisant 1 point de sa réserve de radium.
note : le dé chimérique de l'attaquant est bien sûr pris en compte même en cas d'échec.

Cas de plusieurs adversaires

Le défenseur désigne un ennemi comme principal et aura contre lui sa défense normale.
Contre les autres adversaires il aura un malus égal au nombre d'adversaires à sa défense.
Par exemple contre 3 adversaires : défense normale contre l'ennemi désigné comme principal et defense -3 contre les deux autres.
Les points de combat mis en défense doivent être investis contre chaque adversaire séparément.

Avantages dues à une bonne esquive ou parade

Un échec à l'attaque implique que le défenseur a réussi à esquiver ou à parer. Si l'échec à l'attaque est important, cela donne un avantage de combat au défenseur.
Cet avantage prendra la forme d'un bonus de toucher à l'attaque ou à la défense du défenseur contre cet adversaire spécifiquement si cette attaque à lieu à l'initiative immédiatement suivante.

Les bonus seront :
  • Marge d'échec de l'attaquant de 0 à 3 - bonus de 0 à l'attaque ou la défense
  • Marge d'échec de l'attaquant de 4 à 9 - bonus de 1 à l'attaque ou la défense
  • Marge d'échec de l'attaquant de 10 à 15 - bonus de 2 à l'attaque ou la défense
  • Marge d'échec de l'attaquant de 16 à 21+ - bonus de 3 à l'attaque ou la défense

Je verrai bien ce que cela donne autour de la table de jeu. Dites-moi si vous voyez des incohérences à ces règles maison.
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Re: Gérer les combats

Messagede Le Hun de Troie » Lun 8 Aoû 2011 18:30

As tu pu finalement pu tester ces règles?

Je cherche des petites modifications pour alléger un peu le combat, quelqu'un en a trouvé?
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Re: Gérer les combats

Messagede Rom1 » Mar 9 Aoû 2011 11:34

Que voudrais-tu alléger ?
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Re: Gérer les combats

Messagede Le Hun de Troie » Mar 9 Aoû 2011 17:49

Je ne sais pas vraiment, cela commence à faire un moment que je n'ai pas maitrisé la Brigade Chimérique, mais dans mes souvenirs les combats étaient un peu fastidieux, suis-je le seul a avoir eu cette impression?

M'enfin je rejoue dans quelques jours, je pourrais affiner mon analyse.
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Re: Gérer les combats

Messagede Rom1 » Mar 9 Aoû 2011 18:04

AMHA, tout dépend des joueurs.
S'ils savent gérer eux-mêmes leurs personnages, avec les Pouvoirs et la Réserve de Combat, normalement tout roule. Si évidemment au bout de 10 parties, ils ne savent tjs pas comment on détermine l'initiative : ça sera fastidieux.
Parce que le système de combat de la Brigade est très simple à la base : y a pas de jet d'initiative ou de dommage par exemple, seulement le jet d'attaque et celui de défense.
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Re: Gérer les combats

Messagede Atomax » Jeu 2 Aoû 2012 19:31

Bien le bonjour, estimés membres de l'Institut.
Récemment j'ai testé les règles de combat avec un de mes joueurs, afin d'être prêt le jour J.
Et... bon, désolé mais il faut que je pose la question qui me turlupine, au risque d'encourir les huées des spécialistes.
Je me lance : est-ce-que le nombre maximum d'actions par tour (p.199) comprend les actions défensives ?
A mon sens non, puisqu'à la page suivante on nous informe que "lorsqu'il est la cible d'une attaque, le personnage a toujours la possibilité de se protéger en faisant une action défensive".
Mais j'aimerais être sûr :mrgreen:
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Re: Gérer les combats

Messagede Rom1 » Jeu 2 Aoû 2012 19:58

En effet, les défenses sont "illimitées" et ne comptent pas dans ce nombre maximum.
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Re: Gérer les combats

Messagede Atomax » Sam 4 Aoû 2012 20:36

Parfait... merci !
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Re: Gérer les combats

Messagede urshulgi » Dim 24 Fév 2013 06:07

Bonjour,
Concernant les combats
1.les armes a feu tirent a quelle cadence par tour?
2.les attaques sur cibles multiples ainsi que celles avec des dégats de zones vous gerez ca comment?
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Re: Gérer les combats

Messagede Graou » Dim 24 Fév 2013 12:30

Salut!
Tu mets le doigt sur un point compliqué, de façon générale dans les jeux contemporains+, et particulièrement à la BC.
Si tu mets une cadence de feu "réaliste", les combats vont se traîner ; en outre, les attaques énergétiques n'ont plus (ou peu) d'intérêt si une mitraillette a plusieurs attaques de base.
Quelques idées qui me viennent (moi, je joue avec un système sensiblement remanié, étant un vieux con réactionnaire qui a ses habitudes en plus d'avoir des joueurs pinailleurs et/ou peu enclins à lire de nouveaux systèmes).
On peut simuler la cadence de feu importante des armes à feu par un bonus à la prestesse lors de la détermination du nombre d'actions offensives dans le round. Ce bonus peut varier selon le nombre de balles tirées, ça dépend du joueur, il a son chargeur à gérer. Par ce moyen même un simple humain peut avoir des attaques multiples avec une arme automatique. Ensuite, la gestion est la même que d'habitude.
Ensuite, tu peux distinguer entre la rafale longue sur une seule cible (1), le "spray" (2) et le tir de couverture(3).
1) dans ce cas, tu peux accroître la puissance de l'attaque en fonction de la quantité de balles tirées (genre 1/3 du chargeur +1, 2/3 +2, 100% +3). Ou tout autre bonus qui te convient. Par ce biais, la puissance de la rafale est simulée mais tu n'augmentes pas le nombre de jet à faire durant le combat.
2) le spray vise à balayer sur une zone assez définie, dans ce cas, tu peux faire le contraire, la Puissance de base est diminuée par le nombre d'adversaires que tu veux toucher. Mais le jet d'attaque est unique, ce qui accélère les choses. ça prend évidemment toutes les actions offensives du round. La même règle gère bien les attaques de zone, genre le large jet de flammes d'un pouvoir d'attaque énergétique.
3) cette tactique consiste à vider le chargeur dans une zone sans réellement viser quelqu'un, juste pour inciter l'adversaire à ne pas tenter de bouger, attaquer etc. En gros, c'est une forme d'intimidation. Vu le volume de feu requis, ça vide le chargeur. Dans ce cas, pas de dommages, la qualité de l'attaque donne la difficulté du jet de volonté (ici Cognition) requis pour pouvoir faire une action autre que rester à couvert.
Voilà ce qui me vient en tête.
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