J'affine ma suggestion:
S'interposer pour prendre un coup à la place d'un compagnon est une interruption, qui a lieu après que l'adversaire ait résolu son attaque mais avant que l'allié ne soit blessé.
Conditions:- Cela coûte 1 point de Radium. Il n'est par conséquent pas possible de s'interposer pour prendre une mandale à la place d'un personnage avec lequel on a une affinité négative. Par contre, protéger de la sorte un compagnon pour lequel on a une affinité positive permet de regagner le point dépenser.
- Une interruption compte comme une action libre. Il n'est pas possible de s'interposer à un rang d'initiative au cours duquel on a déjà agis.
- L'allié protégé doit être au maximum à une distance en mètres égale à la Prestesse du personnage (un pouvoir de Depl. Prodigieux peut changer cela)
Effet:- le personnage s'interpose pour prendre le coup à la place de son compagnon. ce n'est pas réellement une action défensive, aussi le personnage oppose-t-il seulement sa Ténacité* (plus sa Réserve de Combat) à l'attaque de l'adversaire, sans lancer de dés. Les Blessures sont calculées normalement.
*Si cela te semble trop sévère, tu peux inverser le système: il lance 3dés + RC, sans Attribut. L'idée reste qu'il s'agit d'une réaction instinctive, pas d'une action calculée: donc pas l'équivalent d'un test défensif.
Voilà. je sais que je suis plus stricte que le système de base. Si ça te semble trop contraignant, tu peux faire sauter au choix le coût en Radium où le coût en action. En tout cas si tu teste, je veux bien des retours ^^
Variante: Protéger un allié"Protéger" est une interruption qui vise à défendre un allié à sa place. Globalement, cela fonctionne comme l'interruption "S'interposer", à ceci près que le personnage agis avant que son allié n'ait fait de jet défensif.
le personnage effectue donc le jet défensif à la place de son allié. S'il échoue face à l'adversaire, c'est l'allié qui subit les dégâts.